Soziale Spiele, die das Verhalten beeinflussen

Kann Ihr soziales Netzwerk Sie gesünder machen? Diese Frage stellen sich Gesundheitsorganisationen immer häufiger, da eine Welle neuer Gaming-Experimente darauf abzielt, die Spieler dazu zu bringen, anders zu denken und zu handeln und gleichzeitig Spaß zu haben.





Für Ihre Gesundheit: Healthseeker, ein Facebook-Spiel, das diesen Sommer auf den Markt kam, ermutigt die Benutzer, gesunde Missionen zu übernehmen. Wenn die Spieler die Aktionen abschließen, werden sie mit Punkten, virtuellen Geschenken und der Zustimmung von Freunden in ihrem sozialen Netzwerk belohnt.

Im Juni startete das Spieleberatungsunternehmen Ayogo aus Vancouver ein Facebook-Spiel namens HealthSeeker, das Lebenserfahrungspunkte oder virtuelle Geschenke vergibt, wenn Spieler mit Diabetes kleine Veränderungen im Lebensstil vornehmen. Zum Beispiel könnte es eine Herausforderung zuweisen, wie z. B. keinen Zucker in eine einzelne Tasse Kaffee zu geben, und den Spieler dann für das Abschließen der Mission belohnen.

Die Herausforderung bei dieser Art von Spiel besteht nicht darin, die Leute von etwas zu überzeugen, sondern sie zum Handeln zu bewegen. Menschen engagieren sich bereits emotional für ihre Gesundheit, sagt Michael Fergusson, Gründer und CEO von Ayogo. Sie wissen, dass sie sich besser ernähren und Sport treiben müssen. Aber sich dieser Herausforderung auf einmal zu nähern, kann überwältigend und undankbar erscheinen. Wir bezahlen sie für gesundes Handeln, sagt Fergusson. Die Verstärkung dieser kleinen Handlungen könnte sie zu Gewohnheiten machen, die zu einer besseren Gesundheit führen.



Das Spiel ist eine fortlaufende Erkundung für jeden Spieler, fügt Manny Hernandez, Mitbegründer und Präsident der Diabetes Hand Foundation, einer gemeinnützigen Social-Media-Gruppe hinzu, die mit Ayogo und dem Joslin Diabetes Center zusammengearbeitet hat, um das Spiel zu entwickeln. Wir hoffen, dass es dadurch zu einer sehr starken Unterstützungsquelle für den Spieler werden kann, sagt er. Bisher haben sich mehr als 3.000 Menschen angemeldet.

Unternehmen sehen Wert im Konzept. Wir haben wirklich versucht, das eigene soziale Online-Netzwerk der Spieler als Quelle der Inspiration und Unterstützung zu nutzen, sagt Susan Holz, Öffentlichkeits- und Kommunikationsbeauftragte des deutschen Pharmaunternehmens Boehringer Ingelheim, das das Projekt im Rahmen einer Initiative finanziert hat um kreative Online-Spiele zum Thema Diabetes zu fördern.

Die wahre Stärke des Spiels liegt im Prinzip der Gegenseitigkeit, der Tendenz, etwas Positives für jemanden zu tun, der etwas Positives für Sie getan hat. Spieledesigner machen sich die Gegenseitigkeit zunutze, indem sie es den Benutzern leicht machen, Geschenke an Freunde zu senden (Sie haben dieses Schwein gerade in FarmVille angenommen, oder Danke Don, indem Sie eine kostenlose Mystery-Tasche zurücksenden! in Mafia Wars). Selbst wenn die Benutzer wissen, dass die Kosten für ein Geschenk minimal sind – oft nicht mehr als ein Mausklick – haben wir im Allgemeinen festgestellt, dass die Menschen das erhalten, was sie erhalten, sagt Fergusson.



In HealthSeeker kann ein Benutzer ein Kudo – ein virtuelles Geschenk, das interessant oder amüsant sein soll – senden, um Freunde für die Erfüllung einer Aufgabe zu belohnen, z. B. einen Tag ohne Schokolade zu verbringen. Wenn sie ein Kudo erhalten, fühlen sich die Benutzer belohnt und anerkannt, wenn sie etwas Schwieriges tun, erklärt Fergusson. Sie werden auch eine subtile, aber mächtige Verpflichtung spüren, den Gefallen zu erwidern, sagt er: Diese Verpflichtung treibt die Schleife der Gesellschaftsspiele an.

Das Spiel nutzt auch auf andere Weise die Kraft sozialer Netzwerke. Benutzer können Herausforderungen von Freunden annehmen, was laut Fergusson die Wahrscheinlichkeit erhöht, die empfohlene Mission anzunehmen (der durchschnittliche Spieler arbeitet an zwei aktiven Missionen; Spieler, die die Herausforderung eines Freundes angenommen haben, durchschnittlich vier). Darüber hinaus kehren Benutzer häufiger zum Spiel zurück, wenn auch ihre Freunde spielen.

Obwohl es für HealthSeeker noch zu früh ist, mehr als nur anekdotische Beweise für den Erfolg des Spiels zu sammeln, haben andere Spiele schlüssig gezeigt, dass sie das Verhalten ändern können – manchmal sogar mehr als erwartet. Filmset ist eine Website, die die Filmproduktion aufzeichnet, um für weitgehend unbekannte Filme Vorlauf zu erzeugen, bevor Werbeaktionen im Fernsehen oder Radio erscheinen. Als es letztes Jahr eine Webshow hinter den Kulissen startete, zog es zunächst nur wenige Zuschauer an. Die Aufregung vor der Veröffentlichung, nach der sich MovieSet sehnte, war nicht da.



Also wandte sich das Unternehmen an Ayogo, das ein Online-Quizspiel entwickelt hat, dessen Antworten in der Show selbst versteckt sind. Die Spieler konnten sich selbst testen, Freunde zum Quiz einladen und ihre Ergebnisse vergleichen. Erfolgreiche Spieler wurden mit weiteren Videotrailern der MovieSet-Filme belohnt. Was jetzt umsonst verschenkt worden wäre, musste verdient werden.

Es funktionierte. Laut Ayogo stieg der gesamte Web-Traffic von MovieSet innerhalb eines Monats von 24.000 auf 125.000 einzelne Besucher in die Höhe. Der durchschnittliche Besucher sah sich fünf Trailer von einem oder zwei an, während die Videoaufrufe von 30.000 auf 500.000 anstiegen. Der Rest der Site profitierte ebenfalls, da der Verkehr auf Seiten, die nicht im Spiel enthalten sind, von 24.000 auf 45.000 gestiegen ist. Darüber hinaus gaben die Benutzer freiwillig wertvolle Informationen zu ihren Filmgewohnheiten an – eine alternative Möglichkeit, den Trailer-Clip zu gewinnen, wenn sie die Quizfragen nicht richtig beantworteten.

Die Psychologie ist einfach, aber mächtig: Die Leute gewinnen nicht nur gerne, sie mögen auch nicht das Gefühl, etwas verloren zu haben, selbst wenn es nur die Chance ist, einen Trailer anzusehen.



Das Filmspiel führte letztendlich zu über einer Million Aufrufen von Werbevideos, ohne dass die Produzenten für traditionelles Marketing bezahlen mussten. Es war ein sehr erfolgreicher Mechanismus, um unseren Datenverkehr anzukurbeln, sagt Colleen Nystedt, Präsidentin und CEO von MovieSet. Es half, das Publikum sowohl für die moderierte Show als auch für die besprochenen Filme aufzubauen.

Immer mehr Branchen stellen fest, dass Social Games die Benutzer belohnen und gleichzeitig einem Unternehmen oder einer Gesellschaft helfen können, ein wichtiges Ziel zu erreichen.

Spiele sind stilisierte Systeme sozialer Interaktion, die Anreize für Engagement und Verhalten bieten, sagt Kati London, die als Senior Producer bei der in New York ansässigen Spieleberatungsfirma Area/Code tätig ist. Das macht sie potenziell zu großartigen Motoren, um Verhaltensänderungen zu beeinflussen und zu bewirken.

Area/Code wurde vom Discovery Channel beauftragt, Spiele zu produzieren, die ein neues Denken über Energie anregen und gleichzeitig die Programme des Netzwerks fördern sollen. Area/Code hat ein Facebook-Spiel namens Power Planets erstellt, in dem den Benutzern ein Planet zugewiesen wird. Spieler erhalten Punkte, indem sie Gebäude bauen und Energiequellen erschließen. Sie verlieren die Fähigkeit, Punkte zu sammeln, wenn die Umweltverschmutzung zunimmt oder die natürlichen Ressourcen erschöpft sind. Alle paar Tage werden die Planeten unter den Spielern gemischt.

Anstatt explizit den Naturschutz zu fördern, wollten die Designer, dass das Spiel den Benutzern die Auswirkungen riskanter Umweltentscheidungen spüren lässt, indem sie ihr soziales Verantwortungsbewusstsein anzapfen. Sie treffen Entscheidungen, wie Sie Ihre Bewohner glücklich machen und gleichzeitig einen gesunden Planeten erhalten, aber dann geben Sie Ihren Planeten auf Facebook an einen anderen Spieler weiter und erhalten den Planeten eines anderen – der möglicherweise in einem guten Zustand bleibt oder nicht, sagt Allison Rand. Vizepräsident bei Discovery. Die Reaktion war sehr ähnlich wie im wirklichen Leben, Ihren Planeten schlecht zu behandeln und es Ihren Enkeln zu überlassen, aufzuräumen.

Das teilweise von Shell gesponserte Spiel sollte auch die Discovery-Serie fördern Die Zukunft antreiben , die im Juli ausgestrahlt wurde und den Zuschauern Codes gab, die Kräfte im Spiel freischalteten. Power Planets war laut Rand das beliebteste Spiel auf den Discovery-Websites, während die Show beworben und ausgestrahlt wurde, und das beliebteste Spiel in der Geschichte des Science Channel von Discovery Communications.

Da Social Games immer beliebter werden, erkennen immer mehr Unternehmen ihre inhärente Überzeugungskraft. Diese Idee der Gamification verbreitet sich weit, sagt Fergusson von Ayogo. Ich hoffe, dass wir die Welt gleichzeitig besser und unterhaltsamer machen können.

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