Das bleibende Vermächtnis von Zork

1977 nutzten vier neue MIT-Absolventen, die sich am MIT-Labor für Informatik kennengelernt hatten, den PDP-10-Mainframe des Labors, um ein Computerspiel zu entwickeln, das die Welt in seinen Bann zog. Zork genannt, was damals auf dem Campus ein unsinniges Wort war, wurde ihre Kreation zu einem der einflussreichsten Computerspiele in der 50-jährigen Geschichte des Mediums.





Das textbasierte Abenteuer forderte die Spieler heraus, durch eine byzantinische unterirdische Welt voller Höhlen und Flüsse zu navigieren, während sie gegen Gnome, einen Troll und einen Zyklopen kämpften, um solche Schätze wie ein juwelenbesetztes Ei und einen silbernen Kelch zu sammeln.

Während seiner Blütezeit in den 1980er Jahren verkauften kommerzielle Versionen von Zork, die für PCs veröffentlicht wurden, mehr als 800.000 Exemplare. Heute können inoffizielle Versionen des Spiels online, auf Smartphones und auf Amazon Echo-Geräten gespielt werden, und Zork inspiriert junge Technologen weit über den Gaming-Bereich hinaus.

Es ist ein beeindruckendes Vermächtnis für ein Projekt, das von seinen Entwicklern als Hobby, Spaß und guter Hack beschrieben wird. Hier ist die Geschichte von Zorks Erschaffung, wie sie von seinen vier Erfindern erzählt wird – und ein Blick auf seine anhaltenden Auswirkungen.



Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels und Dave Lebling – die zusammen sieben MIT-Abschlüsse in Elektrotechnik und Informatik, Politikwissenschaft und Biologie erworben haben – verbanden sich über ihr Interesse an Computerspielen, dann in ihren Kinderschuhen, als sie arbeiteten oder Konsultiert für die Dynamic Modeling Group des Laboratory for Computer Science. Tagsüber entwickelten alle außer Blank (der Medizinstudent war) Software für die Advanced Research Projects Agency (DARPA) des US-Verteidigungsministeriums, die Projekte am MIT finanzierte. Nachts und am Wochenende nutzten sie ihre Programmierkenntnisse – und den Mainframe-Zugang –, um an Zork zu arbeiten.

Anfang 1977 wurde ein Nur-Text-Spiel namens Colossal Cave Adventure – ursprünglich von MIT-Absolvent Will Crowther geschrieben – von einem Stanford-Studenten optimiert und über das Arpanet verbreitet. Wir vier haben viel Zeit damit verbracht, Adventure zu lösen, sagt Lebling. Und als wir es schließlich taten, sagten wir: „Das war ziemlich gut, aber wir könnten einen besseren Job machen.“

Bis Juni hatten sie viele der Kernfunktionen und Bausteine ​​von Zork entwickelt, darunter einen Wortparser, der die von den Spielern eingegebenen Wörter in Befehle übersetzte, die das Spiel verarbeiten und auf die es reagieren konnte, um die Geschichte voranzutreiben. Der Parser, den die Gruppe weiter verfeinerte, ermöglichte es Zork, weit mehr Wörter zu verstehen als frühere Spiele, darunter Adjektive, Konjunktionen, Präpositionen und zusammengesetzte Verben. Das bedeutete, dass Zork komplizierte Rätsel unterstützen konnte, wie zum Beispiel eines, bei dem Spieler einen Schlüssel erhalten konnten, indem sie Papier unter eine Tür schieben, den Schlüssel aus dem Schloss schieben, damit er auf das Papier fällt, und das Papier zurückholen. Der Parser ermöglichte es den Spielern auch, Sätze wie Take all but rug einzugeben, um mehrere Schätze zu heben, anstatt sie immer wieder Take [Object] eingeben zu lassen.



Lebhafter, witziger Schreibstil zeichnet Zork aus. Es hatte keine Grafiken, aber Linien wie phosphoreszierende Moose, die von einem Rinnsal Wasser aus einer unsichtbaren Quelle oben gespeist werden, lassen [die Kristallgrotte] in allen Farben des Regenbogens leuchten und funkeln und halfen den Spielern, sich das Große Unterirdische Imperium vorzustellen, das sie erkundeten, während sie sie erkundeten schwang solche Waffen wie leuchtende Elfenschwerter. Wir spielten mit Sprache genauso wie mit Computern, sagt Daniels. Wortspiele tauchten auch in respektlosen Charakternamen wie Lord Dimwit Flathead the Excessive und The Wizard of Frobozz auf.

Innerhalb weniger Wochen nach seiner Erstellung zogen Zorks cleveres Schreiben und erfinderische Rätsel Spieler aus den USA und England an. Die MIT-Maschinen waren ein Nerd-Magnet für Kinder, die Zugang zum Arpanet hatten, sagt Anderson. Sie sahen jemanden, der etwas namens Zork ausführte, stöberten im MIT-Dateisystem herum, fanden und spielten das Spiel und erzählten es ihren Freunden. Das MIT-Mainframe-Betriebssystem (genannt ITS) ermöglichte es den Entwicklern von Zork, Benutzer beim Tippen in Echtzeit aus der Ferne zu beobachten, was häufige Fehler aufdeckte. Wenn wir viele Leute fanden, die ein Wort benutzten, das das Spiel nicht unterstützte, fügten wir es als Synonym hinzu, sagt Daniels.

Die vier verfeinerten und erweiterten Zork bis Februar 1979. Einige Monate später gründeten drei von ihnen und sieben weitere Mitglieder der Dynamic Modeling Group das Softwareunternehmen Infocom. Sein erstes Produkt: eine modifizierte Version von Zork, aufgeteilt in drei Teile, die über drei Jahre veröffentlicht wurde, um der begrenzten Speichergröße und Rechenleistung von PCs gerecht zu werden.



Fast 40 Jahre später sind jene PC-Spiele, die in ihrer Blütezeit in den 1980er Jahren auf allem vom Apple II bis zum Commodore 64 liefen, wieder da Online verfügbar – und inspirieren immer noch Technologen. Ben Brown, Gründer und CEO von Hallo.ai , sagt Zork half ihm beim Design von KI-gestützten Chatbots . Zork ist eine Erzählung, aber darin eingebettet sind Hinweise darauf, wie der Benutzer mit der Geschichte interagieren und sie beeinflussen kann, sagt er. Es ist ein gutes Modell dafür, wie Chatbots Benutzern beibringen sollten, wie sie auf Befehle reagieren und diese verwenden können, ohne schwerfällig und sich wiederholend zu sein. Zum Beispiel weist die Zeile „You are in a dark and ziemlich creepy crawlway with passages left to north, east, south, and südwest“ den Spielern darauf hin, dass sie eine Richtung wählen müssen, in die sie sich bewegen möchten, aber es macht diese Anweisungen nicht so deutlich wie Sagen Sie ihnen tatsächlich: Geben Sie „Norden“, „Osten“, „Süden“ oder „Südwesten“ ein mit dem Bot kommunizieren kann.

Jessica Brillhart, eine Filmemacherin, die Virtual-Reality-Videos erstellt, nennt Zork ebenfalls als Einfluss: Es bietet eine großartige Möglichkeit, immersive Erfahrungen zu schreiben, und zeigt, wie man ein vollständiges Universum erschafft, das die Menschen erkunden können.

Der Schöpfer von Zork, Dave Lebling, erstellte diese handgezeichnete Karte des Great Underground Empire des Spiels in den späten 1970er Jahren. Das GUE, wie es genannt wurde, war voller interessanter Dinge, die es zu entdecken galt, darunter ein alter Tempel, ein Vulkan und eine Zaubererwerkstatt. RICK THORNQUIST, MIT FREUNDLICHER GENEHMIGUNG VON DAVE LEBLING



Ein Ausdruck des Quellcodes des Spiels vom November 1981. Die Originalversion von Zork wurde auf einem PDP-10-Mainframe der Digital Equipment Corporation geschrieben, auf dem ein Betriebssystem namens ITS und eine Programmiersprache namens MDL liefen – beide am MIT entwickelt. Kommerzielle Versionen des Spiels wurden in einer Programmiersprache namens Zork Implementation Language (ZIL) geschrieben, die in einer virtuellen Maschine auf PCs lief. Mit freundlicher Genehmigung von Mike Dornbrook

Dieses in ZIL geschriebene Code-Snippet ist ein Beispiel dafür, wie Zork mit Verben umgeht, die Spieler eintippten, um das Spiel voranzutreiben. Insbesondere zeigt es den Standardcode, der aktiviert werden kann, wenn ein Spieler versucht, etwas im Spiel freizuschalten. Die Eingabe von Entriegeln bei einem verschlossenen Gitter könnte je nach Besitz und Standort des Spielers zu den Antworten Das Gitter ist entsperrt oder Sie können das Schloss von hier aus nicht erreichen oder Es scheint nicht zu funktionieren führen. MIT FREUNDLICHER GENEHMIGUNG VON MIKE DORNBROOK

1979 gründete eine Gruppe von 10 MIT-Alumni und -Professoren, darunter drei der vier ursprünglichen Schöpfer von Zork, eine Softwarefirma namens Infocom. Im folgenden Jahr lizenzierte Infocom Zork an eine Firma namens Personal Software, die die erste kommerzielle Version verteilte. Da die ursprüngliche Version von Zork zu groß war, um auf die damals verfügbaren Heimcomputer zu passen, wurde das Spiel in drei Teile aufgeteilt, die separat veröffentlicht wurden. Dies war Teil I. MIT FREUNDLICHER GENEHMIGUNG VON MIKE DORNBROOK

1981 erwarb Infocom die Rechte an Zork von Personal Software zurück und gestaltete die Verpackung des Spiels neu. Der neue Look verwendete in Stein gemeißelte Buchstaben und eine Falltür, um ein Gefühl des Mysteriums hervorzurufen und auf Zorks Höhlen und Verliese hinzuweisen. MIT FREUNDLICHER GENEHMIGUNG VON MIKE DORNBROOK

Als Infocom erkannte, dass Zork-Spieler Zubehör wie Karten wollten – und dafür bezahlen würden –, begann Infocom mit dem Verkauf von Spielartikeln, die per Post geliefert wurden. Im Oktober 1981 übernahm ein MIT-Absolvent namens Mike Dornbrook dieses Geschäft als Teil einer Firma, die er Zork Users Group nannte. Diese Karten stammen aus den Jahren 1981 und 1982. MIT FREUNDLICHER GENEHMIGUNG VON MIKE DORNBROOK

Dornbrook startete auch einen Newsletter für Zork-Spieler namens The New Zork Times. Die witzige Publikation, die ungefähr viermal im Jahr erschien, brachte eine Reihe von Neuigkeiten über Infocom-Spiele. MIT FREUNDLICHER GENEHMIGUNG VON MIKE DORNBROOK

1982 erstellte Dornbrook eine Reihe von Zork-Hinweisbüchern namens InvisiClues. Die Bücher halfen den Spielern, die Rätsel des Spiels zu lösen, aber sie waren mit unsichtbarer Tinte gedruckt, um zu verhindern, dass die Leute alle Geheimnisse von Zork auf einmal erfuhren (spezielle Markierungen wurden bereitgestellt, um die Hinweise zu enthüllen). Im folgenden Jahr verkaufte Dornbrook sein Geschäft mit der Zork Users Group an Infocom und trat dem Unternehmen bei. MIT FREUNDLICHER GENEHMIGUNG VON MIKE DORNBROOK

Infocom veröffentlichte später eine Trilogie-Version von Zork, die Disks für alle drei Teile des Originalspiels kombinierte. Die Verpackung enthielt mehrere Bonusartikel, die sich auf die fiktive Welt des Spiels bezogen, wie Broschüren für Resorts in Zorks Great Underground Empire und eine Münze, die als Zorkmid bekannt ist. MIT FREUNDLICHER GENEHMIGUNG VON MIKE DORNBROOK

Bis 1984 hatte sich Zork so gut verkauft, dass Infocom eine Zeitschriftenanzeige schaltete, die mit der Popularität des Spiels prahlte. Die Anzeige besagte, dass Zork I seit 1981 ein Bestseller war und der Top-Seller auf der 1983-Liste der Freizeitsoftware von [Software-Distributor] Softsel war. MIT FREUNDLICHER GENEHMIGUNG VON MIKE DORNBROOK

Zorks Popularität begann jedoch innerhalb weniger Jahre zu schwinden und Infocom geriet in finanzielle Schwierigkeiten. Im Juni 1986 fusionierte das Unternehmen mit dem Videospiel-Publisher Activision, veröffentlichte jedoch weiterhin Zork-Fortsetzungen, darunter Beyond Zork im Jahr 1987 und Zork Zero im Jahr 1988. Heute erleben inoffizielle Versionen von Zork online, auf Smartphones, eine Renaissance. und auf Geräten wie Amazons Echo.

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