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Wenn Piraterie zur Werbung wird
Anime ist überall. Der weltweite Umsatz mit japanischen Animations- und Charakterwaren, erstaunliche 9 Billionen Yen (80 Milliarden US-Dollar), ist auf das Zehnfache des Werts vor einem Jahrzehnt angewachsen. In seiner Eröffnungsrede vor dem japanischen Parlament 2003 lobte Premierminister Junichiro Koizumi Temperamentvoll weg (die erste nicht-amerikanische Veröffentlichung, die den Oscar für den besten Animationsfilm gewann) und Anime allgemein als Retter der japanischen Kultur.
Ein Großteil dieses Wachstums fand in Nordamerika und Westeuropa statt, wo junge Leute diesen unverwechselbaren Stil der Populärkultur angenommen haben, der weit über die großäugigen Schönheiten, niedlichen Tiere und riesigen Roboterschlachten hinausgeht, die Anime für die Gelegenheitskonsumenten darstellt .
Disney hat die amerikanischen Rechte an Spirited Away und den anderen Filmen seines Schöpfers Hayao Miyazaki ( Prinzessin Mononoke, Kikis Lieferservice ), die diese Filme mit den Stimmen amerikanischer Filmstars nachvertonen. Das Cartoon Network bietet eine große Auswahl an Anime-Serien als Teil seines Late-Night-Erwachsenen-Schwimmens. ADV Films, ein bedeutender Importeur von Anime-Serien für den amerikanischen Markt, hat ein 24-Stunden-Anime-Netzwerk ins Leben gerufen. TOKYOPOP, ein in Los Angeles ansässiges Unternehmen, wird dieses Jahr 400 Bände übersetzter Mangas (japanische Comics) für den US-Konsum veröffentlichen. In vielen Barnes and Noble- oder Borders-Buchhandlungen findet man ganze Regale mit Mangas, wo sie häufig in Amerika produzierte Graphic Novels verkaufen.
Japanischer Anime hat zum Teil weltweiten Erfolg erlangt, weil japanische Medienunternehmen gegenüber den Aktivitäten an der Basis tolerant waren, die amerikanische Medienunternehmen so entschlossen zu schließen scheinen. Viele der Risiken beim Eintritt in westliche Märkte und viele der Kosten für Experimente und Werbung wurden von engagierten Verbrauchern getragen. Zwischen Fans und Produzenten bestand eine symbiotische Beziehung, die eine genauere Betrachtung erfordert, wenn wir beobachten, wie amerikanische Medienunternehmen eine Haltung der verbrannten Erde gegenüber ihren engagiertesten Anhängern einnehmen.
Vor zwei Jahrzehnten war der US-Markt für diese japanischen Importe völlig geschlossen. Heute sind keine Grenzen gesetzt, denn viele der erfolgreichsten Kinderserien, von Pokemon bis Yu-Gi-Oh!, stammen direkt aus japanischen Produktionshäusern. Die Verschiebung erfolgte nicht durch einen konzertierten Vorstoß japanischer Medienunternehmen, sondern eher als Reaktion auf die Anziehungskraft amerikanischer Fans, die jede ihnen zur Verfügung stehende Technologie nutzten, um die Community zu erweitern, die diese Inhalte kannte und liebte. Nachfolgende kommerzielle Bemühungen bauten auf der Infrastruktur auf, die diese Ventilatoren im Laufe der Jahre entwickelt hatten. In diesem Essay stütze ich mich stark auf eine detaillierte Chronik der frühen Geschichte des amerikanischen Anime-Fandoms, die vom ehemaligen Präsidenten des MIT Anime Club, Sean Leonard, entwickelt wurde.
Japanische Animationen wurden bereits in den 1960er Jahren auf den westlichen Markt exportiert, als Astro Boy, Speed Racer und Gigantor es hauptsächlich durch lokale Syndizierung ins amerikanische Fernsehen schafften. In den späten 1960er Jahren hatten Reformbemühungen wie Action for Childrens Television jedoch Boykottdrohungen und bundesstaatliche Regulierungen eingesetzt, um Inhalte zurückzudrängen, die sie für amerikanische Kinder als unangemessen erachteten. Die nächste Welle japanischer Inhalte, die sich an Erwachsene in ihrem Herkunftsland richtete, befasste sich oft mit reiferen Themen und war ein besonderes Ziel der Gegenreaktion. Entmutigte japanische Distributoren zogen sich aus dem US-Markt zurück und veröffentlichten ihre Cartoons auf japanischsprachigen Kabelkanälen in Städten mit großer asiatischer Bevölkerung.
Der Aufstieg der Videorecorder hat dieses Bild entscheidend verändert. Amerikanische Fans könnten die japanischsprachigen Kanäle überspielen und sie mit ihren Freunden in anderen Regionen teilen. Bald suchten Fans Kontakte in Japan – sowohl lokale Jugendliche als auch amerikanische G.I.s mit Zugang zu neueren Serien. Sowohl Japan als auch die Vereinigten Staaten verwendeten das gleiche NTSC-Videoformat, was den Fluss von Inhalten über die Landesgrenzen hinweg erleichtert. Amerikanische Fanclubs entstanden, um die Archivierung und Verbreitung japanischer Animationen zu unterstützen. Die Clubs, wie der MIT Anime Club, fungierten als Leihbibliotheken und Synchronisationszentren sowie als Marathon-Vorführungen, um neue Mitglieder zu gewinnen.
In den meisten Fällen wurde der Inhalt ohne Übersetzung angezeigt. Ich erinnere mich, dass ich Ende der 1970er Jahre an einigen Vorführungen teilgenommen habe. Ähnlich wie beim Besuch einer Oper stand jemand auf und erzählte uns die Handlung, und dann sahen wir zu, ohne etwas zu verstehen. Wir wussten nicht, was wir uns ansahen, aber es war auf jeden Fall verdammt interessant.
Japanische Distributoren zwinkerten diesen Vorführungen zu. Sie hatten keine Erlaubnis von ihren Mutterfirmen, diese Fans zu belasten oder das Material zur Verfügung zu stellen, aber sie waren daran interessiert zu sehen, wie viel Interesse die Shows auf sich zogen.
In den späten 1980er und frühen 1990er Jahren kam das Fansubbbing auf, die Amateurübersetzung und Untertitelung japanischer Animes. Was solche Bemühungen ermöglichte, war die Einführung einer Genlock-Vorrichtung zur Generatorverriegelung, die es einem Fernsehgerät ermöglichte, zwei Signale gleichzeitig zu empfangen und ein eingehendes Videosignal mit der Computerausgabe synchronisierte. Zeitsynchronisierte VHS- und S-VHS-Systeme machten es möglich, die Bänder so zu überspielen, dass sie die genaue Ausrichtung von Text und Bild beibehalten. Die hohen Kosten der ersten Maschinen bedeuteten, dass das Fansubbbing eine gemeinsame Anstrengung blieb: Clubs bündelten Zeit und Ressourcen, um sicherzustellen, dass ihre Lieblingsserien ein breiteres Publikum erreichten. Als die Kosten sanken, verbreitete sich das Fansubbbing nach außen, wobei die Clubs das Internet nutzten, um ihre Aktivitäten zu koordinieren, die Serien aufzuteilen und eine breitere Community für Möchtegern-Übersetzer zu erschließen.
Beginnend in den frühen 1990er Jahren brachten große Anime-Conventions Künstler und Distributoren aus Japan, die erstaunt waren, eine blühende Kultur rund um Inhalte zu sehen, die sie hier nie wirklich vermarktet hatten, und die motiviert nach Hause gingen, dieses Interesse kommerziell zu erschließen. Einige Schlüsselakteure in der japanischen Animationsindustrie gehörten zu denen, die ein Jahrzehnt zuvor den US-Basisvertrieb unterstützt und gefördert hatten.
Die ersten Nischenunternehmen, die Anime auf DVD und Video vertrieben, entstanden, als Fanclubs einfach Profis wurden und die Vertriebsrechte von wieder engagierten japanischen Medienunternehmen erwarben. Das erste zu verteilende Material hatte bereits eine begeisterte Fangemeinde. Da die Fanclubs daran interessiert waren, ihren Mitgliedern die gesamte Bandbreite der in Japan verfügbaren Inhalte zugänglich zu machen, waren sie oft Risiken eingegangen, denen kein kommerzieller Verleiher ausgesetzt gewesen wäre sie fanden Popularität.
Die von Fans veröffentlichten Videos enthielten oft einen Hinweis, in dem die Benutzer aufgefordert wurden, die Verbreitung einzustellen, wenn sie lizenziert sind. Die Clubs versuchten nicht, vom Anime-Vertrieb zu profitieren, sondern den Markt zu erweitern; sie zogen sich von der Verbreitung von Titeln zurück, die einen kommerziellen Vertrieb gefunden hatten. Auf jeden Fall waren die kommerziellen Kopien von höherer Qualität als ihre Mehrgenerationen-Dubs.
Die ersten kommerziell erhältlichen Kopien wurden oft synchronisiert und neu bearbeitet, um ihr potenzielles Interesse auf Gelegenheitskonsumenten auszudehnen. Der japanische Kulturkritiker Koichi Iwabuchi verwendete den Begriff Desodorierung, um auf die Art und Weise zu verweisen, wie japanische Softgoods von Anzeichen ihrer nationalen Herkunft befreit werden, um sie für den weltweiten Verkehr zu öffnen. Anime und Manga rangieren mittlerweile an der Spitze dieser Kulturexporte. In Japan machen Manga 40 Prozent aller veröffentlichten Bücher und Zeitschriften aus und mehr als die Hälfte aller verkauften Kinokarten entfallen auf Animationsfilme. Mehr als 200 Animationsprogramme werden jede Woche im japanischen Fernsehen ausgestrahlt und jedes Jahr werden etwa 1700 Animationsfilme (Kurz- oder Spielfilm) für den Kino- oder Direktvertrieb produziert. Japanische Medienproduzenten hatten eine komplexe Reihe von Verbindungen zwischen Comics, Animationsfilmen, Fernsehserien, Spielzeug und Spielen geschaffen, die es ihnen ermöglichten, schnell von erfolgreichen Inhalten zu profitieren. Sie sind zunehmend bestrebt, diesen ganzen Apparat international zu exportieren. In diesem Zusammenhang spielt die Fangemeinde an der Basis nach wie vor eine wichtige Rolle, indem sie die amerikanischen Zuschauer über ihre Websites und Newsletter über die kulturellen Bezüge und Genretraditionen aufklärt, die diese Produkte ausmachen. Die Fanclubs erkunden weiterhin potenzielle Nischenprodukte, die sich im Laufe der Zeit als Mainstream-Erfolg herausstellen können.
Viele US-Medienunternehmen haben diese unterirdische Zirkulation möglicherweise als Piraterie angesehen und sie geschlossen, bevor sie eine kritische Masse erreicht hat. Die Toleranz der japanischen Medienunternehmen gegenüber diesen Fanbemühungen steht im Einklang mit ihrer ähnlichen Behandlung der Fangemeinden auf ihrem lokalen Markt. Wie Salil K. Mehra, Juraprofessor an der Temple University, feststellt, findet der Untergrundverkauf von Fan-Manga, der oft stark von dem kommerziellen Produkt abgeleitet ist, in Japan in großem Umfang statt, wobei einige Comic-Märkte 150.000 Besucher pro Tag anziehen; in einigen Teilen des Landes finden solche Märkte fast wöchentlich statt. Die kommerziellen Produzenten ergreifen selten rechtliche Schritte und sponsern solche Veranstaltungen, um ihre Veröffentlichungen zu veröffentlichen, potenzielle neue Talente zu rekrutieren und Veränderungen im Publikumsgeschmack zu beobachten. Auf jeden Fall fürchten sie den Zorn ihrer Verbraucher, wenn sie gegen eine so fest verankerte kulturelle Praxis vorgehen, und die japanische Rechtsstruktur würde recht geringe Strafen vorsehen, wenn sie Rechtsverletzer verfolgen.
Ganz allgemein, wie Yuichi Washida, ein Forschungsdirektor bei Hakuhodo, Japans zweitgrößtem Werbe- und Marketingunternehmen, argumentiert hat, haben japanische Unternehmen versucht, mit Fanclubs, Subkulturen und anderen Konsumgemeinschaften zusammenzuarbeiten, da sie diese als wichtige Verbündete bei der Entwicklung überzeugender neuer Inhalte oder die Ausweitung von Märkten. Indem sie solche Fans umwarben, halfen die Unternehmen, eine moralische Ökonomie aufzubauen, die ihre Interessen, einen Markt zu erreichen, mit dem Wunsch der amerikanischen Fans nach Zugang zu mehr Inhalten in Einklang brachte.
Viele haben argumentiert, dass eher kulturelle als rechtliche, technologische oder wirtschaftliche Lösungen entscheidend sind, um die Schmuggelkrise zu lösen, von der amerikanische Medienunternehmen betroffen sind. Anstatt ihre Fangemeinde zu verklagen, sollten sie vielleicht untersuchen, wie ihre japanischen Kollegen von dieser ersten Welle der Untergrundzirkulation profitierten und sie eher als Werbung denn als Piraterie betrachten.