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Ein Turing-Test für Computerspiel-Bots
Kann ein Computer erfahrenen Spielern vorgaukeln, dass er einer von ihnen ist? Das war die Frage beim zweiten jährlichen BotPrize, einem dreimonatigen Wettbewerb, der heute beim IEEE Computational Symposium on Intelligence and Games in Mailand zu Ende ging.

Preiskämpfer: Ein Screenshot von Unreal Tournament 2004, dem Computerspiel, das im BotPrize-Wettbewerb verwendet wird.
Der Wettbewerb fordert Programmierer auf, einen Software-Bot zu entwickeln, um einen Spielcharakter zu steuern, der nach Einschätzung einer Expertenjury als Mensch durchgehen kann. Das Ziel besteht nicht nur darin, die KI in der Unterhaltung zu verbessern, sondern auch die Fortschritte bei Nicht-Gaming-Anwendungen der KI voranzutreiben. Die BotPrize-Herausforderung ist eine Variante des Turing-Tests, der von Alan Turing entwickelt wurde und eine Maschine herausfordert, um eine Jury davon zu überzeugen, dass es sich in einem Nur-Text-Gespräch um einen Menschen handelt.
Der BotPrize ist wichtig für KI im Gaming, weil er zeigen soll, wie KI Spiele mehr Spaß machen kann, indem sie interessantere Gegner für Spieler bietet, sagt Philip Hingston , außerordentlicher Professor an der School of Computer and Information Science der Edith Cowan University in Perth, Australien, und Aufseher des Wettbewerbs. Sie ist auch für KI im Allgemeinen wichtig, weil sie eine zentrale Frage der KI beleuchtet: Wie hängt die menschliche Intelligenz mit der Computerintelligenz zusammen?
Der diesjährige BotPrize zog 15 Teilnehmer aus Japan, Großbritannien, den USA, Italien, Spanien, Brasilien und Kanada an. Die Teilnehmer erstellten Bots für das Unreal Tournament 2004, ein Ego-Shoot-‘em-up, bei dem Spieler gegeneinander um die meisten virtuellen Kills antreten. Für den Wettbewerb wurde das Chatten im Spiel deaktiviert, sodass Bots allein durch ihr körperliches Verhalten auf ihre sogenannte Menschlichkeit bewertet werden konnten. Und um mehr Spontaneität zu entlocken, erhielten die Teilnehmer Waffen, die sich anders verhalten als die normalerweise im Spiel verwendeten.
Jeder sachkundige Juror in der Preisjury schoss abwechselnd gegen zwei nicht identifizierte Gegner – einer von Menschen kontrolliert, der andere ein von einem Teilnehmer erstellter Bot. Nach 10 bis 15 Minuten versuchte der Richter, die KI zu identifizieren. Um den großen Preis im Wert von 6.000 US-Dollar zu gewinnen, musste ein Bot mindestens 80% der Juroren täuschen. Wie schon beim letztjährigen Wettbewerb gelang dieses Kunststück jedoch keinem der Teilnehmer. Eine kleine Auszeichnung in Höhe von 1.700 US-Dollar für den menschenähnlichsten Bot erhielt Jeremy Cathran von der University of Southern California für seinen Beitrag namens sqlitebot.
Künstliche Intelligenz ist seit langem entscheidend, um überzeugende und überzeugende Computerspiele zu schaffen, egal ob ein Spieler in Mario Kart auf der Nintendo Wii gegen Fahrer antritt oder in Halo 3 für die Xbox 360-Spielekonsole von Microsoft gegen außerirdische Invasoren antritt. Und da der Wettbewerb in der 21-Milliarden-Dollar-Spieleindustrie zunimmt, bemühen sich Entwickler, die Spiele-KI noch überzeugender zu machen. Aber die Entwicklung eines guten Bots stellt eine gewaltige Herausforderung dar, sagt Steve Polge, leitender Programmierer von Epic Games, dem Unternehmen, das Unreal Tournament entwickelt hat. Sie möchten nicht, dass Ihre KI immer wie ein Mensch funktioniert, sagt er. Menschen können ziemlich nervige und widerliche Gegner sein. Stattdessen, sagt Polge, streben Entwickler oft nach KI, die unerwartete Pläne schmieden und dem Spieler aufkommende und überraschende Herausforderungen stellen kann, die definitiv zu besseren Spielen führen werden.
Risto Miikkulainen, Professor für Informatik und Neurowissenschaften an der University of Texas in Austin, gehörte zu den BotPrize-Teilnehmern, die versuchten, genau die richtige Mischung aus Mensch und Maschine zu finden. Beim Programmieren eines Bots für den diesjährigen Wettbewerb haben Miikkulainen und sein Team den Bot so konzipiert, dass er schnell lernt. Wenn Menschen Spiele spielen, passen sie sich sehr schnell an, sagt er. Daher kann man bei der Erstellung eines Bots nicht darauf abzielen, 100% genau zu sein, da die Anpassung ungenau ist.
Der BotPrize ist ein Versuch, nicht nur die Spieletechnologie zu verbessern, sondern auch Innovationen außerhalb der Branche zu fördern, von der KI, die heute in Notfalltrainingssimulationen verwendet wird, bis hin zu den Begleitrobotern der Zukunft. Sie brauchen eine Möglichkeit, Meilensteine in der KI-Forschung zu messen, sagt Robert Epstein, Schöpfer und ehemaliger Direktor des jährlichen Loebner-Preiswettbewerbs für Künstliche Intelligenz, bei dem es sich um einen herkömmlichen Turing-Test handelt. Wenn Sie also Wettbewerbe wie den BotPrize veranstalten, wissen Sie, ob wir einen Meilenstein erreicht haben.
Will Wright, der Schöpfer der meistverkauften Simulationsspiele wie Die Sims und Spore, hofft, dass der BotPrize KI-Forscher ermutigt, die am schwersten fassbare aller menschlichen Eigenschaften zu verfolgen: Emotionen. Maschineninteraktionen werden zu einem allgegenwärtigen Teil unserer Umwelt, aber sie sind nicht unbedingt die befriedigendsten, sagt Wright.
Das bedeutet, Bots zu entwickeln, die Menschen nicht nur täuschen, sondern sie auch emotional bewegen. Sie möchten ein emotionales Modell für den Agenten aufbauen, mit dem Sie konkurrieren, sagt Wright. Es geht nicht nur darum, ein genaues Ziel zu haben. Es geht darum, einen Bot zu erschaffen, der einen Siegestanz über deiner toten Leiche simuliert.