Spielzeug der nächsten Generation liest Gehirnwellen und kann Kindern helfen, sich zu konzentrieren

SAN JOSE, Kalifornien (AP) – Ein überzeugender Zwilling von Darth Vader pirscht durch die beigen Kabinen eines Silicon Valley-Büros, komplett mit ominöser schwarzer Maske, Umhang und Lichtschwert.





Aber das ist kein kitschiges Halloween-Kostüm. Es ist ein Prototyp eines Spielzeugs, das über Jahre entwickelt wurde und die Technologie zum Lesen von Gehirnwellen enthält.

Hinter der Maske befindet sich ein Sensor, der die Stirn des Benutzers berührt und die elektrischen Signale des Gehirns liest und sie dann an einen drahtlosen Empfänger im Säbel sendet, der aufleuchtet, wenn der Benutzer sich konzentriert. Der Spieler behält seinen Fokus, indem er seine Gedanken auf ein bestimmtes mentales Bild lenkt oder speziell daran denkt, das Lichtschwert eingeschaltet zu lassen. Wenn die Gedanken wandern, wird der Zauberstab dunkel.

Die Ingenieure von NeuroSky Inc. haben große Pläne für Spielzeuge und Videospiele zum Lesen von Gehirnwellen. Sie sagen, dass das einfache Darth Vader-Spiel – ein relativ grobes Biofeedback-Gerät, das in ein trickreiches Gewand getarnt ist – das Aufkommen komplexerer Geräte anzeigt, die die Art und Weise, wie Menschen spielen, revolutionieren könnten.



Technologie von NeuroSky und anderen Startups könnte Videospiele mental anregender und realistischer machen. Es könnte Spielern sogar ermöglichen, Videospielcharaktere oder Avatare in virtuellen Welten nur mit ihren Gedanken zu steuern.

Das Hinzufügen von Biofeedback zur Tiger Woods PGA Tour könnte beispielsweise bedeuten, dass nur diejenigen Spieler, die eine Zen-ähnliche Konzentration aufbringen, einen Put erzielen können. Im beliebten Ego-Shooter Grand Theft Auto zielen Spieler, die nervös oder verängstigt werden, schlechter als diejenigen, die entspannt und konzentriert bleiben.

Der Prototyp von NeuroSky misst die grundlegende Gehirnwellenaktivität einer Person, einschließlich Signale, die sich auf Konzentration, Entspannung und Angst beziehen. Die Technologie stuft die Leistung in jeder Kategorie auf einer Skala von 1 bis 100 ein, und die Zahlen ändern sich, wenn eine Person an entspannende Bilder denkt, sich intensiv konzentriert oder getreten, unterbrochen oder anderweitig abgelenkt wird.



Die Technologie ähnelt empfindlicheren, teureren Geräten, mit denen Sportler Spitzenleistungen erzielen. Koo Hyoung Lee, ein Mitbegründer von NeuroSky aus Südkorea, nutzte Biofeedback, um die Konzentrations- und Entspannungstechniken für Mitglieder des olympischen Bogenschießteams seines Landes zu verbessern.

Die meisten physischen Spiele sind wirklich mentale Spiele, sagte Lee, auch Chief Technology Officer bei NeuroSky mit Sitz in San Jose, einem 1999 gegründeten Unternehmen mit 12 Mitarbeitern. Um erfolgreich zu sein, muss man auf einem sehr hohen Niveau bleiben. Diese Technologie macht Spielzeug und Videospiele lebensechter.

Booster sagen, dass Spielzeuge mit selbst der grundlegendsten Gehirnwellen-Lesetechnologie – die noch in diesem Jahr auf den Markt kommen soll – die mentale Konzentration steigern und Kindern mit Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung, Autismus und Stimmungsstörungen helfen könnten.



Aber die wissenschaftliche Forschung ist spärlich. Selbst wenn die Geräte wie versprochen funktionieren, fragen sich einige, ob Menschen, die Biofeedback-Geräte verwenden, ihren entspannten oder fokussierten Zustand im wirklichen Leben reproduzieren können, wenn sie nicht an Geräte vor ihrem Fernseher oder Computer angeschlossen sind.

Elkhonon Goldberg, klinischer Professor für Neurologie an der New York University, sagte, die Spielzeuge könnten sich in einer Gesellschaft durchsetzen, die von Leistungsoptimierung besessen ist – aber er war skeptisch, dass sie die Schwere schwerer Verhaltensstörungen reduzieren würden.

Diese Techniken werden normalerweise im klinischen Kontext verwendet. Die Glücksspielunternehmen versuchen, die Grenzen zu überschreiten, sagte Goldberg, Autor von The Wisdom Paradox: How Your Mind Can Grow Stronger As Your Brain Grows Older. Sie können Computer verwenden, um die kognitiven Fähigkeiten zu verbessern, aber es ist eine Kunst.



Es ist auch unklar, ob Verbraucher, insbesondere amerikanische Kinder, geistig anstrengende Spiele wollen.

Es ist schwer zu sagen, ob das Spielen mit Biofeedback mehr Spaß macht – das sagen die Führungskräfte des Unternehmens, aber ich weiß nicht, ob ich ihnen glaube, sagte Ben Sawyer, Direktor des Games for Health Project, einer Abteilung der Serious Games Initiative. Die Denkfabrik konzentriert sich teilweise darauf, wie man Computerspiele lehrreicher machen kann, nicht nur Zeitvertreib für Kinder mit geschickten Daumen.

Die Grundlage vieler Gehirnwellen-Lesespiele ist die Elektroenzephalographie oder EEG, die Messung der elektrischen Aktivität des Gehirns durch Elektroden, die auf der Kopfhaut angebracht werden. EEG ist seit Jahrzehnten eine tragende Säule der Psychiatrie.

Ein EEG-Headset in einem Forschungskrankenhaus kann 100 oder mehr Elektroden haben, die mit einem leitfähigen Gel an der Kopfhaut befestigt werden. Es könnte Zehntausende Dollar kosten.

Aber der Preis und die Größe der EEG-Hardware schrumpfen. Die trockenaktiven Sensoren von NeuroSky benötigen kein Gel, haben die Größe eines Daumennagels und könnten in ein Headset gesteckt werden, das für nur 20 US-Dollar verkauft wird, sagte Stanley Yang, CEO von NeuroSky.

Aufgrund einer Geheimhaltungsvereinbarung mit dem Hersteller hält Yang die Produktpalette seines Unternehmens geheim. Er sagte jedoch, ein internationaler Spielzeughersteller plane, auf der Messe der Japan Toy Association Ende Juni ein kostengünstiges Gerät mit einem eingebetteten NeuroSky-Biosensor vorzustellen. Eine US-Version soll im Oktober auf der American International Fall Toy Show debütieren.

Was auch immer wir verkaufen, es wird bei 100 Prozent oder fast 100 Prozent der Menschen da draußen funktionieren, unabhängig von den Bedingungen, der Temperatur, drinnen oder draußen, sagte Yang. Unser Ziel ist eine tragbare Technologie, die jeder ohne Fehler an- und ablegen kann, so einfach wie der iPod.

Forscher von NeuroSky und anderen Startups bauen auch Prototypen von Spielzeugen, die Elektromyographie (EMG) verwenden, die Zuckungen und andere Muskelbewegungen aufzeichnet, und Elektrookulographie (EOG), die Veränderungen in der Netzhaut misst.

Während das Headset von NeuroSky über eine Elektrode verfügt, hat Emotiv Systems Inc. ein gelfreies Headset mit 18 Sensoren entwickelt. Neben der Überwachung grundlegender Stimmungs- und Fokusveränderungen erkennt das voluminösere Headset von Emotiv Gehirnwellen, die auf Lächeln, Blinzeln, Lachen und sogar bewusste Gedanken und unbewusste Emotionen hinweisen. Spieler konnten ihren Videospiel-Gegner treten oder schlagen – ohne Joystick oder Maus.

Es erfüllt die Fantasie der Telekinese, sagte Tan Le, Mitbegründer und Präsident von Emotiv mit Sitz in San Francisco.

Das 30-köpfige Unternehmen hofft, nächstes Jahr mit dem Verkauf eines Consumer-Headsets beginnen zu können, aber die Führungskräfte würden nicht über den Preis spekulieren. Ein Prototyp wird an Spielekonsolen wie Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 und Microsoft Xbox 360 angeschlossen.

Le, eine 29-jährige Australierin, sagte, das Unternehmen habe sich 2004 entschieden, Gamer anzusprechen, weil sie den größten Umsatz erzielen würden – aber schließlich wird Emotive Geräte für den klinischen Gebrauch bauen. Die Technologie könnte es gelähmten Menschen ermöglichen, sich in der virtuellen Realität zu bewegen; Menschen mit Zwangsstörungen könnten ihr Angstniveau messen und dann die Medikamente entsprechend anpassen.

Das Ehepaar hinter CyberLearning Technology LLC verfolgte den gegenteiligen Ansatz. Das in San Marcos ansässige Startup richtet sich an Ärzte, Therapeuten und Eltern von Jugendlichen mit Autismus, Impulskontrollproblemen und anderen tiefgreifenden Entwicklungsstörungen.

CyberLearning verkauft bereits das SmartBrain Technologies-System für die Original-PlayStation, PS2 und Original-Xbox, und es wird bald mit der PlayStation 3 und Xbox 360 funktionieren. Das EEG- und EMG-basierte Biofeedback-System kostet etwa 600 US-Dollar, ohne die Spielkonsole oder Videospiele.

Kinder, die das Rennauto-Videospiel Gran Turismo mit dem SmartBrain-System spielen, können nur dann Höchstgeschwindigkeit erreichen, wenn sie konzentriert sind. Wenn die Aufmerksamkeit nachlässt oder die Spieler impulsiv oder ängstlich werden, verlangsamen die Autos zu einem Tuckern.

CyberLearning hat seit Anfang 2005 mehr als 1.500 Systeme verkauft. Das Unternehmen hofft, Jugendliche zu erreichen, die bereits wegen Verhaltensstörungen behandelt werden. Aber Mitbegründer Lindsay Greco sagte, die aufkeimende Nische sei unvorhersehbar.

Unser größtes Problem besteht darin, den Zielmarkt zu finden, sagte Greco, der seit den 1980er Jahren Behandlungsprogramme für Kinder mit Aufmerksamkeitsstörungen durchführt. Wir stellen fest, dass Eltern dies nutzen, um ihre eigene Erinnerung und Konzentration zu verbessern. Wir haben Führungskräfte, die es verwenden, um ihr Gedächtnis zu verbessern, sogar ihr Golf.

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Im Netz:

http://www.neurosky.com/

http://www.emotiv.com/

http://www.smartbraingames.com/

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