Videospielsucht wird jetzt erkannt – was passiert als nächstes?

ERIK CARTER Erik Carter





Wie Millionen von Kindern in den 1980er Jahren spielte Scott Jennings Videospiele. Manchmal spielte er ein bisschen zu viel und füllte einen Nachmittag mit kurzen Runden Pac-Man oder Space Invaders. Er wuchs aus seinem Kindheitshobby heraus, als er aufs College ging und weitere 10 Jahre nicht spielte. Nach seinem Abschluss bekam er einen Job als Softwareentwickler und machte sich ziemlich gut.

Aber sein Trinken begann außer Kontrolle zu geraten. Als er morgens anfing zu trinken, machte es ihm so viel Angst, dass er Hilfe suchte. Er trat den Anonymen Alkoholikern bei und wurde nüchtern.

Fünf oder sechs Jahre lang war das Leben gut. Er lernte mit seiner Krankheit zu leben und verzichtete komplett auf Alkohol. Er hielt sich von Aktivitäten fern, von denen er dachte, dass sie süchtig machen könnten. Ein Freund, der gerne ins Casino ging, lud ihn ein, aber Jennings lehnte ihn immer ab. Ich wollte nicht mit dem Feuer spielen, weißt du? er sagt. Aber ich hatte noch nie von Spielsucht gehört.



Er fing wieder an, Videospiele zu spielen. Am Anfang war es nur ab und zu. Aber als er eine schwierige Phase durchmachte, stellte er fest, dass Spiele ihm halfen, mit Stress und Angst umzugehen. Er hatte Angst davor, wieder in die Sucht zu verfallen. Alkohol wollte ich nicht anfassen. Ich wusste, was für eine Katastrophe es wäre, wenn ich wieder anfangen würde zu trinken, sagt er. Also benutzte ich Spiele, um damit fertig zu werden.

Die Warnzeichen waren alle da. Verhaltensweisen aus seiner Trinkzeit waren zurück. Er wurde obsessiv und dachte ständig an Spiele. Er spielte, als er hätte schlafen sollen. Er würde eine fünfminütige Pause von der Arbeit einlegen und zwei Stunden spielen.

Er wusste, dass er zu viel spielte und versteckte es. Wenn die Leute ihn fragten, was er an diesem Tag gemacht hatte, erfand er eher etwas, als zuzugeben, dass er vier oder fünf Stunden am Stück gespielt hatte. Also ja, ich habe die roten Fahnen gesehen, sagt er. Aber ich war nicht so besorgt darüber.



Er wurde obsessiv und dachte ständig an Spiele.

In den ersten Jahren der Genesung ist es normal, dass Menschen Ersatzbesessenheiten finden. Jennings hat viel ferngesehen, viele Stunden in Online-Chatrooms verbracht, sich mit Pornografie und Ben & Jerry’s-Eis beschäftigt. All diese eskapistischen, betäubenden Verhaltensweisen waren vorübergehende Krücken, sagt er. Er dachte, Gaming sei etwas anderes: Ich dachte, ich würde nach einer Weile ausbrennen und aufgeben, aber so kam es überhaupt nicht.

Was hat es mit Spielen auf sich, die manche Leute süchtig machen? Oder ist das, was wie Spielsucht aussieht, nur ein Symptom für andere zugrunde liegende Probleme wie Depressionen? Wissenschaftler versuchen, die psychologischen Auswirkungen von Videospielen zu verstehen. Aber trotz der großen Zahl von Spielern, die Hilfe bei einem Hobby suchen, das sie süchtig macht – und in extremen Fällen ihr Leben ruiniert – gibt es wenig Einigkeit darüber, was Videospielsucht ist oder ob es sich überhaupt um eine echte Sucht handelt.




Im Mai dieses Jahres hat die Weltgesundheitsorganisation Gaming Disorder zu ihrer Internationalen Klassifikation von Krankheiten, einem diagnostischen Leitfaden für Kliniker, hinzugefügt. Die Hoffnung ist, dass medizinisches Fachpersonal – von Ärzten bis hin zu Versicherungsanbietern – diese leichter identifizieren und behandeln kann, indem sie einer Reihe problematischer Verhaltensweisen ein Etikett gibt.

Die WHO-Klassifikation ist nur ein Beispiel für die wachsende Anerkennung von Videospielstörungen in den letzten Jahren. Forscher erforschen mögliche Behandlungen, einschließlich der kognitiven Verhaltenstherapie (CBT), einem psychologischen Ansatz, der darauf abzielt, ein breites Spektrum von Störungen zu behandeln, indem Patienten dazu gebracht werden, ihre eigenen Denk- und Verhaltensmuster zu analysieren.

'Jeder Mensch braucht Verbindung, und Videospiele geben uns diese.'



Dennoch haben viele führende Experten Bedenken wegen dieser Eile, eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen der Welt zu pathologisieren. Ich denke, die Jury ist immer noch sehr entschieden, sagt Peter Etchells, Psychologe an der Bath Spa University im Vereinigten Königreich. Nicht unbedingt darauf, ob Spielsucht besteht, sondern wie sie tatsächlich aussieht und wie verbreitet sie ist … Es macht wahrscheinlich nicht viel mehr Sinn zu sagen, dass Spiele süchtig machen, als zu sagen, dass Essen dick macht. Es hängt natürlich davon ab, was Sie essen und wie viel. Verschiedene Spielarten sind auf unterschiedliche Weise verlockend.

Je nachdem, welche Studie Sie lesen, reichen die Schätzungen für die Anzahl der Menschen mit einer Spielsucht von weniger als 1 % der Spieler bis zu fast der Hälfte. Ein Teil des Problems besteht darin, dass es keine klare Definition dessen gibt, was als Sucht gilt. Viele Schätzungen basieren auf anekdotischen oder selbstberichteten Diagnosen. Es hängt auch davon ab, wer als Spieler gilt: Wenn man die meisten Gelegenheitsspieler in den Nenner einbezieht, erscheint das Verhältnis kleiner, was möglicherweise die Schwere des Problems verschleiert. Wir haben mehr als 30 Jahre Forschung zur Spielsucht hinter uns, und wir sind dem Verständnis, worüber wir eigentlich sprechen, nicht wirklich näher gekommen, sagt Etchells.

Bild des ursprünglichen Pac-Man

Ich bin ein sehr hungriges Tortendiagramm. Wikimedia-Commons

Im November 2016, als die WHO noch über ihre Position zur Spielstörung nachdachte, schrieb eine Gruppe von 26 führenden Forschern zu Videospielen und psychischer Gesundheit – angeführt von Andrew Przybylski, einem experimentellen Psychologen am Oxford Internet Institute – eine offener Brief an die WHO-Beratergruppe für psychische Gesundheit, in der sie schwerwiegende Vorbehalte gegen den Vorschlag äußerten und argumentierten, es sei verfrüht, sich auf spezifische Kriterien für eine Diagnose festzulegen. Einige Spieler haben ernsthafte Probleme als Folge der Zeit, die sie mit Videospielen verbringen, schrieben sie. Wir behaupten jedoch, dass es alles andere als klar ist, dass diese Probleme einer neuen Störung zugeschrieben werden können oder sollten, und die empirische Grundlage für einen solchen Vorschlag leidet unter mehreren grundlegenden Problemen.

Die Autoren behaupteten, dass die WHO auf minderwertige Forschung zurückgreife, dass die Charakterisierung von Spielstörungen zu stark auf Glücksspiel und Drogenmissbrauch stütze und dass es keinen Konsens über Symptome oder deren Bewertung gebe. Sie sagten, sie seien besorgt, dass die Spezifizierung von Kriterien für Spielstörungen zukünftige Forschungen dazu zwingen würde, diese Kriterien zu bestätigen, anstatt sie unparteiisch zu untersuchen.

Wenn die Besorgnis über Videospiele nichts anderes als eine moralische Panik ist, fügt die Ankündigung der WHO ihr Öl hinzu und riskiert, die Millionen von Menschen zu stigmatisieren, die Spiele als Teil eines normalen, gesunden Lebensstils spielen.

Es wird auch davon ausgegangen, dass das Spielen eher eine Ursache als ein Symptom für die Probleme der Menschen ist, was möglicherweise nicht der Fall ist. In eine Studie Przybylski und Netta Weinstein von der University of Cardiff, Großbritannien, die im August in Clinical Psychological Science veröffentlicht wurden, untersuchten Daten von mehr als 2.000 Jugendlichen und ihren Betreuern und stellten fest, dass Menschen mit Spielproblemen wahrscheinlich zugrunde liegende psychologische oder soziale Probleme haben. Das Paar glaubt nicht, dass es genügend Beweise dafür gibt, dass Spielsucht als eigenständige klinische Störung angesehen werden könnte.

Dennoch argumentieren diejenigen, die auf eine formelle Klassifizierung drängen, dass Menschen, die ein Problem haben, Zugang zu einer Behandlung erhalten. Ärzte werden sich der Erkrankung bewusst sein, und Versicherungsunternehmen werden bereitwilliger sein, Arztrechnungen zu übernehmen.

Die meisten Menschen, die Probleme mit Alkohol haben, sind keine Alkoholiker, sagt Jennings. Genauso ist es beim Gaming. Kinder können damit in alle möglichen Schwierigkeiten geraten, aber das bedeutet nicht, dass sie eine Sucht entwickelt haben. Auf der anderen Seite riskieren Sie, Menschen mit einem tatsächlichen Suchtproblem zu sagen, dass das Reduzieren helfen könnte, anstatt ihnen die tatsächliche Unterstützung zu geben, die sie brauchen.


Jennings schnitt zuerst die offensichtlicheren Fallen aus, wie zum Beispiel Multiplayer-Online-Rollenspiele, die lebendige virtuelle Welten und endlose Abenteuer bieten. Eine Zeit lang beschränkte er sich auf Online-Bridge. Aber selbst das geriet außer Kontrolle. Also trennte er die Verbindung und versuchte stattdessen, offline zu spielen. Er dachte, dass er die Spiele vielleicht weniger fesselnd machen könnte, wenn er nicht mit anderen Leuten spielt. Aber es war nicht wirklich wichtig, was er spielte. Ich hatte eine Zeit, in der ich zwanghaft Minesweeper auf meinem Computer gespielt habe, sagt er.

Er versuchte, sich eine Auszeit zu nehmen. Nachdem er mit seinem AA-Sponsor gesprochen hatte, hörte Jennings für ein paar Wochen auf zu spielen und überzeugte sich, dass er nur eine vorübergehende Fixierung hatte. Er fing an zu denken, dass es in Ordnung wäre, wieder zu spielen. Dieser Gedanke kam immer wieder wie ein Juckreiz, bis ich ihn schließlich gekratzt habe, sagt er.

In gewisser Weise fiel es Jennings schwerer, mit Spielen aufzuhören als mit Alkohol, hauptsächlich wegen des Mangels an Unterstützung.

Zu diesem Zeitpunkt forderte ihn sein Sponsor auf, online nach einem Erholungsprogramm speziell für Spiele zu suchen. Was er stattdessen fand, waren Foren voller Spieler und ihrer Familien, die genau das durchmachten, was er war. Mit der Online-Unterstützung anderer Spieler wurstelte Jennings sich durch ein paar Jahre des immer wieder anderen Spielens, bis die Rückfälle immer schlimmer wurden. Ich habe endlich den Ernst meiner Situation akzeptiert und einfach komplett aufgehört, sagt er. Das war 2012. Seit sieben Jahren hat er kein Videospiel mehr gespielt.

In gewisser Weise fiel es Jennings schwerer, mit Spielen aufzuhören als mit Alkohol, hauptsächlich wegen des Mangels an Unterstützung. Auf der Grundlage seiner Erfahrungen mit AA organisierte er tägliche Treffen in einem Problemspielforum. Dann begann die Gruppe, sich über Skype zu unterhalten.

Aber auch das reiche nicht, sagt er. Viele Alkohol- oder Drogenabhängige müssen jeden Tag zu Genesungstreffen gehen und Tag und Nacht mit ihren Sponsoren telefonieren. Er sagt, er verdanke seine Genesung von der Spielsucht der Tatsache, dass er immer noch Teil des AA-Programms war. Wenn die Leute sich nicht mit einer anderen Sucht befasst haben, haben sie viel mehr mit ihrem Spielen zu kämpfen, weil sie keine persönlichen Treffen in dieser anderen Gruppe haben, sagt er.

Also gründete er Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA). Von neuen Mitgliedern wird erwartet, dass sie sich dazu verpflichten, Spiele vollständig zu beenden. Die Gruppe trifft sich meistens über Telefonkonferenzen, aber die Leute versuchen, wenn möglich, persönliche Treffen zu vereinbaren. Die CGAA betreibt eine E-Mail-Liste für rund 200 Städte und macht die Menschen auf Gruppen in ihrer Umgebung aufmerksam. Doch mit insgesamt nur wenigen hundert Mitgliedern ist es selbst in Großstädten wie New York schwierig, Treffen zu arrangieren. Normalerweise kommen nur drei bis fünf Leute, sagt Jennings. Aber das Wort verbreitet sich langsam.

Einer der Londoner Mitglieder, Adrian Williams, sagt, er habe zuvor andere Online-Gruppen ausprobiert, aber nie genug Unterstützung bekommen. Wie Jennings sagt er, dass das einzige, was für ihn funktioniert, völlige Enthaltung ist, was schwer ist. Der Versuch herauszufinden, womit man davonkommen kann, selbst mitten in der Verzweiflung, liegt in der Natur der Sucht, sagt er. Ich habe Spiele gespielt, die ich nicht einmal mochte, bis ich so wütend wurde, dass ich Dinge kaputt machen wollte – und weiter spielte. Es hilft, wenn jemand hinter dir steht.

Fortnite-Bildschirmaufnahme

Wen nennst du einen Süchtigen? Fortnite

Die CGAA ist nicht die einzige, die fordert, dass Mitglieder das Spielen aufgeben. In den USA behandeln Privatkliniken seit einigen Jahren Patienten – typischerweise junge Männer im Teenageralter oder in den Zwanzigern, von denen viele von verzweifelten Eltern dorthin geschickt wurden. ReSTART im Bundesstaat Washington bietet ein digitales Entgiftungs-Bootcamp an, das seine Patienten durch Waldwanderungen, Sportkurse und lange Stunden der Ausfallzeit führt, in denen sie langsam lernen, wie man gerätefrei ist. Eine Gruppe namens GameQuitters, die von Cam Adair, einem Problemspieler, der zum Motivationsredner wurde, geleitet wird, empfiehlt The Edge, ein Rehabilitationszentrum in Nordthailand. Den Gästen wird eine Behandlung angeboten, die sich auf CBT und die Methodik der Anonymen Alkoholiker stützt.

Die GameQuitters-Website lädt Spieler und ihre Lieben ein, an einem Quiz mit neun Fragen teilzunehmen, die aus einer Liste stammen, die von der American Psychiatric Association zum Screening auf Videospielsucht vorgeschlagen wird. Beispielfrage: Fühlen Sie sich unruhig, gereizt, launisch, wütend, ängstlich, gelangweilt oder traurig, wenn Sie versuchen, das Spielen einzuschränken oder zu beenden, oder wenn Sie nicht spielen können? Sobald Ihre Antworten eingereicht wurden, wird Ihnen mitgeteilt, dass jede Punktzahl über fünf besorgniserregend ist und sofort angegangen werden sollte.

Doch wie Jennings und Williams zugeben, ist das vollständige Ziehen des Steckers der letzte Ausweg. Die überwiegende Mehrheit der Spieler, die online Hilfe suchen, suchen einfach nach einer besseren Balance zwischen Spiel und Privatleben.


Alok Kanojia musste fast sein Studium an der University of Texas in Austin abbrechen, weil er die ganze Nacht Videospiele spielte und tagsüber im Unterricht schlief. Nach zwei Jahren College hatte ihm seine Zeit bei Super Mario Bros und The Legend of Zelda einen Notendurchschnitt von weniger als 2,0 beschert. Ein großer Teil meiner Erinnerung an diese Zeit war, dass ich bis zur Erschöpfung gespielt habe, sagt er. Ich hatte eine vage Vorstellung, dass ich Arzt werden wollte, aber ich wusste, dass mir diese Zukunft entglitt.

Ich hatte eine vage Vorstellung, dass ich Arzt werden wollte, aber ich wusste, dass mir diese Zukunft entglitt.

2003, im Alter von 21 Jahren, beschloss er, Mönch zu werden und ging nach Indien, um dort zu leben. Die nächsten sechs Jahre zog er zwischen den USA und Indien hin und her und verbrachte die Sommer damit, Meditation und Yoga zu studieren, was ihm, wie er sagt, das Selbstbewusstsein und die Selbstbeherrschung gab, die er brauchte, um seine Karriere wieder in Gang zu bringen.

Mit harter Arbeit, um Credits aufzuholen, und etwas Glück – einschließlich der Unterstützung eines Beraters, der Tai Chi studierte und sein Interesse an der Kombination von Neurowissenschaften und Meditation unterstützte – schaffte er es schließlich 2010 an die medizinische Fakultät in Tufts. Dann machte er weiter zu einer Assistenzzeit im McLean Hospital (einer der weltweit führenden psychiatrischen Einrichtungen) und einem Stipendium an der Harvard Medical School, wo er immer noch lehrt.

Kanojia hörte nie auf, Videospiele zu spielen – er verbrachte weiterhin viel Zeit mit massiven Multiplayer-Online-Spielen wie StarCraft, Diablo und World of Warcraft. Es gelang ihm, sein Gaming mit einer aufstrebenden Karriere in Einklang zu bringen. Aber er erkannte, dass viele seiner Spielkameraden immer noch feststeckten – jetzt in den Dreißigern, aber bei ihren Eltern lebend und kein Geld verdienend. Er fing an, mit ihnen und anderen Spielern zu chatten, die er online getroffen hatte, und nutzte seine psychiatrischen Fähigkeiten, um ihnen zu helfen. Er sprach nicht nur mit Menschen aus den USA und Europa, sondern auch aus Pakistan, Saudi-Arabien und Ostasien. Ich würde mit einem Spieler sprechen und dann würden sie mir jemand anderen schicken, sagt er.

Als Kliniker war Kanojia zerrissen. Er konnte unmöglich all diesen Menschen helfen, aber er wusste, dass sie nicht viele andere Möglichkeiten hatten. Die meisten wollten nicht in die Reha gehen oder ein 12-Schritte-Programm starten. Aber sie hatten Probleme.

Seine Lösung war Healthy Gamer, ein Startup, das er Anfang des Jahres zusammen mit seiner Frau gegründet hat, die das Geschäft leitet. Ihr Ziel ist es, Menschen durch den Verkauf von Videos und den Zugang zu einer Online-Support-Community zu helfen. Die wichtigste Erkenntnis, die Kanojias Ansatz prägt, ist, dass die Anziehungskraft von Videospielen für verschiedene Menschen unterschiedlich ist. Healthy Gamer beginnt damit, die Leute dazu zu bringen, zu verstehen, was sie an Spielen süchtig macht, und sie zu ermutigen, Wege zu finden, dies aus einer anderen Quelle zu bekommen. In Kanojias Fall war er in der Schule gemobbt worden und hatte am College versagt – Spiele hatten ihm ein Erfolgserlebnis vermittelt, das er woanders nicht hatte. Er war gut in Spielen und sonst nicht viel.

Foto von Alok

Gemeinsam mit seiner Frau betreibt Alok Kanojia Healthy Gamer, ein Unternehmen, das Menschen dabei helfen soll, ihre Videospielgewohnheiten zu kontrollieren. Höflichkeitsfoto

Menschen, die Stunden in ein Multiplayer-Online-Rollenspiel wie World of Warcraft versinken, tun dies teilweise, weil es zu ihrem sozialen Leben wird; Spieler, die sie im Spiel treffen, werden Freunde. Sie melden sich an, um abzuhängen – um gemeinsame Missionen zu spielen, Punkte zu sammeln oder einfach nur herumzualbern. Einige bauen enge Beziehungen auf und heiraten sogar Leute, die sie in einem Spiel kennengelernt haben. Dieses Angebot einer echten Freundschaft ist für viele Spieler ein großer Anziehungspunkt, insbesondere für diejenigen, denen solche Freundschaften offline fehlen.

Jeder Mensch braucht eine Verbindung, und Videospiele geben uns diese, sagt Kanojia. Sie geben uns auch Herausforderung, ein Gefühl der Meisterschaft, ein Gefühl der Sicherheit und so weiter. Online-Shooter wie Fortnite oder Call of Duty verlangen extremes Können, einen kühlen Kopf und zuckend perfekte Reflexe, um an die Spitze zu gelangen. Für Spieler, denen es – aus welchen Gründen auch immer – schwerfällt, die gleichen Bedürfnisse außerhalb eines Spiels zu erfüllen, ist es leicht zu erkennen, wie das Hobby Aktivitäten in den Schatten stellen kann, die als gesünder gelten.

Kanojia stellt fest, dass Forscher beginnen, verschiedene Persönlichkeitstypen von Spielern zu identifizieren. Beispielsweise nennt das von Lennart Nacke an der University of Waterloo in Kanada und seinen Kollegen entwickelte BrainHex-Modell sieben Typen: Leistungsträger, Eroberer, Draufgänger, Mastermind, Sucher, Sozialisierer und Überlebender. Die Klassifikationen, die die Vorstellung unterstützen, dass Menschen aus unterschiedlichen Gründen spielen, könnten einzelnen Spielern helfen zu verstehen, was sie an Spielen am meisten anzieht.

Nachdem Kanojia im Online-Forum Reddit eine Diskussion über Spielsucht gestartet hatte, sprach er schließlich mit einer Mutter im Iran, die sich Sorgen um ihren Sohn machte. Sie hatte das Stromkabel zu seiner Spielkonsole in einem Schrank eingeschlossen, aber entdeckt, dass er sich nach unten schlich, nachdem alle geschlafen hatten, das Schloss knackte, das Kabel herausnahm und bis fünf Uhr morgens PlayStation spielte. Dann würde er das Kabel wieder abschließen und schlafen gehen.


Kanojia vermeidet Suchtmodelle, die auf Substanzkonsum basieren, weil sie davon ausgehen, dass es einen bestimmten Wirkstoff gibt – sei es Alkohol oder eine andere Droge – der eine bestimmte Wirkung auf das Gehirn hat. Das ist ganz anders als bei Videospielen, sagt er. Videospiele können so viele verschiedene Teile des Gehirns beeinflussen und sie viel subtiler beeinflussen. Es mag einige Parallelen zum Glücksspiel geben, da es eher um Verhaltensabhängigkeiten als um chemische Abhängigkeiten geht, aber selbst Glücksspiel ist ein schlechter Ersatz, sagt er. Dennoch könnte das Glücksspiel einen Teil des Reizes einiger Arten von Spielen erklären. Puzzlespiele wie das beliebte Candy Crush mischen zum Beispiel ein Glückselement mit der Ästhetik von Spielautomaten. Sie können zwanghafte Schleifen im Kopf aktivieren, die denen ähneln, die beim Glücksspiel impliziert sind.

Menschen, die Stunden in ein Multiplayer-Online-Rollenspiel wie World of Warcraft versinken, tun dies teilweise, weil es zu ihrem sozialen Leben wird; Spieler, die sie im Spiel treffen, werden Freunde.

Einige Spiele enthalten explizit glücksspielähnliche Mechanismen, wie z. B. Beutekisten, die den Spieler beim Öffnen zufällig mit zuvor versteckten Gegenständen belohnen, von denen einige wertvoll und andere nicht so wertvoll sind. EIN lernen veröffentlicht in diesem Jahr in PLOS One argumentiert, dass Menschen mit einer Vorgeschichte von Spielproblemen eher Geld für solche Lootboxen ausgeben als für andere Artikel, die in Spielen verkauft werden, was darauf hindeutet, dass sie auf bestehende Spielgewohnheiten zurückgreifen können.

Die niederländische und die belgische Regierung haben entschieden, dass Lootboxen den Glücksspielgesetzen unterliegen. Als Reaktion darauf haben eine Handvoll Spiele – darunter der beliebte Ego-Shooter Counter Strike: Global Offensive und Rocket League, eine Art virtueller Fußball, der mit Geländefahrzeugen gespielt wird – die Funktion für Spieler in diesen Ländern deaktiviert. Aber spielähnliches Verhalten ist nur ein Teil des Bildes. Die schiere Vielfalt an Erfahrungen, die Spieler in Spiele hineinzieht und sie dort hält, kann nicht auf einen einzigen Effekt reduziert werden.


Jennings und Kanojia mussten ihre eigenen Wege finden. Beide erkannten, dass sie zu viel Videospiele spielten, und beide schafften es, etwas dagegen zu unternehmen. Sie kamen jedoch zu sehr unterschiedlichen Schlussfolgerungen: Jennings hatte das Gefühl, er müsse das Spielen vollständig aufgeben, während Kanojia dies nicht tat. Jetzt nutzen sie alle ihre unterschiedlichen Erfahrungen, um anderen zu helfen. Es ist noch zu früh, um zu sagen, ob ein Ansatz besser ist als der andere – oder ob einer der beiden besser ist als die CBT-inspirierten Ansätze, die von einer Handvoll Kliniken angeboten werden

Für Kanojia ist die zunehmende allgemeine Anerkennung von Spielstörungen willkommen. Er hofft, dass dies zu einer offeneren Diskussion anregen und dazu führen wird, dass sich Menschen, die mit spielbezogenen Problemen zu tun haben, weniger isoliert fühlen. Jennings hat jetzt einen kleinen Sohn, und er denkt viel darüber nach, wie er ihn beschützen kann. Ich möchte nicht, dass mein Sohn in die Sucht verfällt“, sagt er. Aber er schützt ihn nicht vor Spielen: Ich glaube, die Antwort darauf ist, dass er eine möglichst gute Kindheit hat. Und gute Beziehungen und ein gutes Verständnis dafür, wie man mit Stress umgeht. Das sind die Dinge, die ihn daran hindern werden, eine Störung zu entwickeln.

Der Ansatz, den Jennings mit seinem Sohn verfolgt, spiegelt die reichen und komplexen Beziehungen wider, die Menschen zu Spielen haben. Manche Menschen sind möglicherweise einfach anfälliger für Suchtverhalten. Ihre Probleme beginnen zu Recht erkannt zu werden. Aber es gibt Millionen von Menschen, die vielleicht mehr spielen, als sie sollten – zu lange aufbleiben, den Unterricht schwänzen –, aber nicht süchtig sind. Es ist nicht hilfreich, sie mit einer klinischen Störung zu etikettieren.

Jeder, der über Videospielsucht diskutiert, muss einen Schritt zurücktreten und fragen, wozu Spiele gut sind. Bei Spielen geht es unter anderem darum, der Welt für eine Weile zu entfliehen. Aber was, wenn die Flucht zu gut wird? Letztendlich, wie bei Depressionen, Alkoholismus und anderen Krankheiten, sind die Fragen zu Videospielstörungen Fragen darüber, wie die Gesellschaft Grenzen zwischen Pathologie und den gewöhnlichen Arten menschlicher Erfahrung zieht. Die Antworten, die notwendigerweise kontingent sind und sich ändern, wenn sich Videospiele selbst ändern, informieren über die Anforderungen, die wir an die Spiele stellen, die wir spielen, und an die Menschen, die sie machen.


Dieses Stück charakterisierte ursprünglich den Standort von The Edge, einem Rehabilitationszentrum in Nordthailand, fälschlicherweise als „am Strand“. Es ist etwa 180 Meilen vom nächsten Strand entfernt. Wir bedauern den Fehler.

verbergen