Bleib ruhig und spiele weiter: Videospiele, die deine Herzfrequenz verfolgen

In einem virtuellen Haus bist du in einem Ofen gefangen und versuchst verzweifelt, nicht lebendig verbrannt zu werden. Der einzige Weg, dem zu entkommen, besteht darin, tief durchzuatmen, sich zu entspannen und zu akzeptieren, dass noch viel mehr beunruhigende Szenarien kommen werden.





Im Abenteuer-Horrorspiel Nevermind lernen die Spieler, wie sie ihre Angst kontrollieren können, während sie sich durch alptraumhafte Szenarien bewegen.

In Nevermind, einem Indie-Horrorspiel, das später in diesem Monat offiziell veröffentlicht wird, schnallen sich die Spieler einen Pulsmesser an und bemühen sich, ihre Nerven im Zaum zu halten, während sie sich zunehmend gruseligen Szenen stellen. Bleiben Sie ruhig und cool, und die Rätsel schreiten reibungslos voran. Werden Sie sogar ein wenig nervös, und das Spiel fügt eine zusätzliche Schwierigkeitsebene hinzu, wie z. B. einen statischen Bildschirm, der die Sicht verdeckt und sich erst auflöst, wenn sich der Spieler entspannt.

Hier steht mehr als nur der Sieg auf dem Spiel. Nevermind löst Unbehagen aus und zwingt die Spieler, sich angesichts dessen zu beruhigen. Das Ziel von Nevermind ist es, den Spielern dabei zu helfen, besser mit Angst und Stress umzugehen, eine Fähigkeit, die sie in der realen Welt anwenden können, sobald das Spiel vorbei ist.



Wenn [Spieler] im Spiel weiterkommen, beginnen sie sich zu verbinden: „Oh, ich merke, dass das Spiel reagiert, wenn meine Schultern ein wenig angespannt sind“, sagt Erin Reynolds, Creative Director von Nevermind. Sie beginnen, das, was sie auf dem Bildschirm sehen, mit diesen subtilen inneren Reaktionen zu verbinden, die meiner Meinung nach so viele von uns im Alltag zu ignorieren lernen.

Angst zu messen und Spielern beizubringen, sie zu überwinden, sind zwei Herausforderungen, denen sich eine neue Generation von Biofeedback-Spieldesignern stellt, obwohl es auch keinen Goldstandard dafür gibt, wie man das bewerkstelligt. Nevermind misst die Herzfrequenzvariabilität – die Konsistenz oder das Fehlen derselben in den Intervallen zwischen den Herzschlägen – um zu verfolgen, wann Spieler sich gestresst oder psychisch erregt fühlen, in technischer Hinsicht. MindLight, ein von GainPlay Studio in Utrecht, Niederlande, entwickeltes Spiel, verwendet ein EEG-Lesegerät, um herauszufinden, wann ein Spieler Alpha-Gehirnwellen erfährt, die in ruhigen und meditativen Zuständen dominieren, oder Beta-Wellen, die dominieren, wenn sich Spieler wach oder wach fühlen aufmerksam. Das Spiel wurde für Kinder mit Angststörungen entwickelt und führt die Spieler durch eine gruselige Villa, die sie mit einem magischen Hut ausstattet, der Monster vertreibt, wenn die Spieler ruhig sind.



Sowohl EEG-Lesegeräte als auch Herzfrequenzmesser können nur erkennen, dass Stress vorliegt, aber nicht warum, was es schwierig macht, zu erkennen, ob Spieler auf angstauslösende Inhalte im Spiel, die Schwierigkeit eines Levels oder einen anderen Faktor reagieren. Das Lesen der Valenz oder der mit dieser Erregung verbundenen positiven oder negativen Emotionen ist ein technisch viel komplexeres Problem, das Reynolds zu lösen hofft, indem es Gesichtserkennungsfunktionen in zukünftige Versionen von Nevermind einbaut. MindLight-Entwickler Jan Jonk sagt, dass Valenz kein großes Problem in seinem Spiel ist, da es sich darauf konzentriert, Spieler von Angst zu befreien und nicht, sie auszulösen.

Die Zugänglichkeit ist jedoch ein Problem. Das mit MindLight kompatible EEG-Headset kostet etwa 100 US-Dollar, während Sensoren, die derzeit mit Nevermind kompatibel sind, zwischen 75 US-Dollar für einen einfachen Herzfrequenzmesser, der an der Brust befestigt wird, und etwa 1.400 US-Dollar für einen Desktop-Computer mit einer Intel RealSense 3-D-Kamera kosten, die erkennen kann Pulsieren und steuern Sie bestimmte Funktionen des Spiels durch Gestenerkennung (siehe Neue Schnittstellen inspirieren erfinderische Spiele ).

Eine Möglichkeit, die Zugänglichkeit zu verbessern, besteht darin, sich auf Geräte zu verlassen, die Benutzer bereits haben. Skip a Beat, ein im letzten Februar veröffentlichtes Handyspiel, das den Spielern beibringt, wie sie ihre Herzfrequenz in einem bestimmten Bereich halten können, verfolgt mithilfe der Taschenlampe und der Kamera, die in ein Smartphone oder einen iPod Touch integriert sind, ob ein Spieler aufgeregt oder ruhig ist. Licht scheint durch den Finger eines Spielers, die Kamera nimmt ein Video auf und ein Algorithmus berechnet den Blutfluss in den Kapillaren.



Es gibt nicht viele Daten darüber, ob diese Spiele reale Fähigkeiten verbessern können, die von Dauer sind, aber es könnte bald so sein. Reynolds untersucht derzeit therapeutische Anwendungen für Nevermind, während Happitech, die Macher von Skip a Beat, mit einem Krankenhaus zusammengearbeitet haben, um zu untersuchen, ob Patienten, die kurz vor einer Operation stehen, ihren Herzschlag mit der App senken können.

Happitech-Mitbegründer Yosef Safi Harb erwartet, dass Spielestudios zunehmend Biofeedback integrieren werden, obwohl die besten Möglichkeiten, dies zu tun und gleichzeitig das Spielererlebnis zu erhalten, noch nicht klar sind. Es gebe noch nicht viele Beispiele, sagt er. Es ist wie ein Stechen im Dunkeln.

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