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Bringen Sie Ihre Füße in die virtuelle Realität
Während sich Unternehmen wie Oculus und HTC darauf konzentrieren, was Sie mit Ihrem Kopf und Ihren Händen in der virtuellen Realität machen, achtet ein kleines Startup darauf, wie Sie Ihre Füße benutzen werden.
Taktonische Technologien , mit Sitz in New York, stellt druckempfindliche Fußmatten her, die unter anderem messen können, wie Sie mit den Zehen wackeln oder Ihr Gewicht verlagern, und bis zu vier Berührungen pro Quadratzoll auf ihrer Oberfläche erkennen. Zunächst hofft das Unternehmen, dass die Matten mit Virtual-Reality-Headsets wie Samsungs Gear VR oder dem bevorstehenden Rift von Oculus verwendet werden, um Spiele zu spielen und sich mit anderen Anwendungen zu beschäftigen, wodurch Sie ein natürlicheres Bewegungsgefühl erhalten und möglicherweise besser in die Lage versetzt werden, a zu steuern Ganzkörper-Avatar.
Ken Perlin, der wissenschaftliche Hauptberater des Unternehmens und auch a Professor für Informatik vom Media Research Lab der New York University, glaubt, dass die Tactonic-Matte die Bewegung in VR intuitiver machen kann als die Verwendung von Handheld-Steuerungen und weniger wahrscheinlich dazu führt, dass sich Benutzer krank fühlen.

Ken Perlin von Tactonic probiert die Drucksensormatte des Unternehmens aus, während er ein Virtual-Reality-Headset trägt.
Sie denken: „Ich möchte mich so bewegen, ich möchte mich so bewegen“, und Sie fangen an, sich so oder so zu bewegen, sagt er.
Wenn es ähnlich klingt wie das, was ein anderes Drucksensor-Startup namens Sensel tut – dieses Unternehmen stellt ein Pad in der Größe eines Tablet-Computers her, um eine Reihe von Berührungen mit Fingern und anderen Werkzeugen aufzunehmen –, dann gibt es einen guten Grund. Mehrere der Personen hinter beiden Unternehmen haben zuvor bei Touchco, einem Unternehmen für druckempfindliche Touchscreens, zusammengearbeitet, das 2010 von Amazon gekauft wurde.
Doch während sich Sensel auf ein kleines, superempfindliches Pad für Ihre Hände konzentriert, hat Tactonic die letzten fünf Jahre damit verbracht, etwas Größeres für die Füße zu bauen.
Laut Perlin plant das Unternehmen, Entwicklern zwischen April und Juni eine 24 x 18 Zoll große Matte und dazugehörige Software-Tools anzubieten, in der Hoffnung, dass sie Möglichkeiten finden, die Matten beispielsweise virtuell zu verwenden Reality-Spiele (die Software von Tactonic funktioniert mit Standard-Game-Engines wie Unity). Er würde gerne Ende dieses Jahres damit beginnen, eine Matte für rund 200 US-Dollar an Verbraucher zu verkaufen, obwohl er anerkennt, dass das Timing möglicherweise nicht funktioniert.
In ein Video Demonstration verwenden die Leute einen Prototypen einer Tactonic-Matte und entweder ein Gear VR-Headset oder ein HTC Vive, um zu simulieren, wie sie in einer animierten Welt durch die Luft fliegen und ihre in Turnschuhen gekleideten Füße beugen und beugen, um sich über und an einfachen geometrischen Blöcken und Pyramiden zu bewegen.
Damit dies funktioniert, enthält die Matte Hunderte von kleinen Kraftplatten, die einen halben Zoll voneinander entfernt sind. Druckbilddaten, die aus der Bewegung der Füße eines Benutzers gewonnen werden – sie können nackt oder mit Schuhen bekleidet sein – werden an einen Computer gesendet, der über USB mit der Matte verbunden ist, wo Software sie in Echtzeit analysiert und in Aktionen übersetzt, die ein Spiel machen Engine kann in VR verwendet werden, um beispielsweise den Eindruck zu erwecken, dass Sie sich nach links oder rechts neigen oder an Höhe gewinnen oder verlieren.
Die Matten können einzeln verwendet oder zusammen gefliest werden; Perlin sagt, dass die Version, die Entwicklern angeboten wird, direkt mit einem Computer verbunden wird, aber ein Verbraucherprodukt könnte drahtlos über Bluetooth arbeiten.
Perlin stellt sich auch Nicht-Virtual-Reality-Anwendungen für Tactonic vor. Ein Raum an der NYU soll mit 24 Quadratfuß der Matten zusammen mit Motion-Capture-Kameras gefliest werden, um die Kraftdaten, die von den Füßen der Menschen, die sich auf den Matten bewegen, erfasst werden, mit ihren Körperpositionen zu vergleichen, die von den Kameras erfasst werden – möglicherweise nützlich für Bereichen wie Tanz, Animation, Physiotherapie und Sport.
Dennoch, sagt er, ist VR im Moment bei weitem der beste Markt, den wir für das, was dieses Ding tut, entdeckt haben.