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Die VR-Illusion, die Sie glauben lässt, Sie hätten den Körper einer Spinne
Ein Bild von Gummihänden Getty
Die Gummihand-Illusion ist ein beeindruckender Dinnerparty-Trick. Es überzeugt einen unwissenden Gast, dass eine Gummihand auf dem Tisch tatsächlich seine eigene ist. Für das Opfer ist die Illusion schnell, dramatisch und überzeugend – die Person fühlt die Hand und erlebt, wie sie gestreichelt wird.
Die Illusion zeigt, wie leicht das menschliche Gehirn dazu verleitet werden kann, Eigentum an ansonsten unbelebten Objekten zu fühlen. Psychologen haben die Illusion nicht nur mit Gliedmaßen, sondern mit ganzen Körpern wiederholt. Nehmen Sie an einem dieser Experimente teil und Sie können die bemerkenswerte Illusion erleben, eine andere Körperform zu haben – vielleicht die des anderen Geschlechts oder sogar die eines nichtmenschlichen Tieres wie eines Gorillas.
Forscher glaubten lange Zeit, dass Ganzkörperillusionen nur unter speziell kontrollierten Laborbedingungen mit Virtual-Reality-Geräten ausgelöst werden könnten.
Aber kürzlich haben sie Wege gefunden, die Illusion leichter auszulösen. Und das wirft einige interessante Fragen auf. Forscher würden gerne wissen, wie extrem Körperformen werden können, bevor das menschliche Gehirn sie ablehnt. Könnte ein Mensch zum Beispiel den Körper einer Spinne, eines Hummers oder sogar eines Tisches besitzen? Und angesichts der Leichtigkeit, mit der die Illusionen ausgelöst werden können, wie weit verbreitet kann diese Art von Illusion werden?
Heute erhalten wir dank der Arbeit von Andrey Krekhov und Kollegen an der Universität Duisburg-Essen in Deutschland eine teilweise Antwort. Diese Jungs haben die Art und Weise verglichen, wie Menschen Besitz von menschlichen und nichtmenschlichen Körpern wie denen von Tigern, Fledermäusen und Spinnen übernehmen.
Sie sagen, dass in bestimmten Situationen die Erfahrung, einen nicht-humanoiden Körper zu besitzen, überzeugender ist als die, einen humanoiden Körper zu besitzen. Und dieses Ergebnis ebnet den Weg dafür, dass der virtuelle Körperbesitz eine größere Rolle in Anwendungen wie Training, Bildung und natürlich Videospielen spielt, wo das Potenzial erheblich ist.
Zuerst etwas Hintergrund. Die Gummihand-Illusion beginnt indem Sie die echte Hand einer Person bedecken und eine Gummihand daneben platzieren. Die Testperson kann die Gummihand sehen, aber nicht ihre echte Hand. Der Illusionist berührt oder streichelt dann leicht beide Hände an derselben Stelle und auf dieselbe Weise.
Das Subjekt, das sieht, wie die Gummihand gestreichelt wird, fühlt das Gefühl, als wäre es seine echte Hand, die ebenfalls gestreichelt wird, aber auf eine Weise, die es nicht sehen kann. In diesem Moment entsteht die Illusion: Das Subjekt fühlt, dass die Gummihand Teil seines eigenen Körpers ist. Viele Menschen finden dies eine überraschende und dramatische Sensation.
Die Illusion wurde erstmals in den 1990er Jahren beschrieben, aber seitdem sind die Forscher viel weiter gegangen. Die nächste Generation von Experimenten nutzte frühe Formen der virtuellen Realität. Die Testperson trägt ein VR-Headset und schaut auf ihren Körper hinunter, um festzustellen, dass es sich beispielsweise um den eines Gorillas handelt.
Während das Subjekt zusieht, erhält der virtuelle Körper einen Stoß in die Brust. Aber im selben Moment wird der reale Körper des Subjekts an derselben Stelle gestoßen. In diesem Moment entsteht die Illusion: Das Subjekt fühlt sich als Eigentümer des virtuellen Körpers.
Die Grenzen dieser Technik waren sofort klar. Die Illusion erfordert gleichzeitig visuelle und taktile Reize. Das ist für eine Gummihand einfach, wird aber für einen ganzen Körper schwieriger, insbesondere wenn sich die virtuellen Gliedmaßen auf eine Weise zu bewegen beginnen, die nicht mit dem realen Körper des Subjekts übereinstimmt.
Das schien die Anwendung der Illusion bis zu einem Durchbruch im Jahr 2010 einzuschränken. Damals entdeckten Forscher, wie man die Körperbesitz-Illusion allein durch visuelle Hinweise auslösen kann. Sie taten dies, indem sie die Körperbewegungen des Probanden in mikrofeinen Details verfolgten, die Ebene der Hand- und Fingerbewegungen. Diese Bewegungen bildeten sie dann exakt im virtuellen Körper nach.
Dies macht die Illusion sofort leichter zu erreichen. Und das ist es, was Krekhov und Co für eine breitere Palette von Körperbesitzmodellen untersuchen. Ihre Arbeit konzentriert sich auf drei Arten von virtuellen Körpern – ein vierbeiniges Tier in Form eines Tigers, ein fliegendes Tier in Form einer Fledermaus und eine Kreatur mit einem völlig anderen Exoskelett in Form einer Spinne.
Ihr Ziel ist es, die Grenzen des Körperbesitzes mit herausfordernden Beispielen zu erkunden, die sich in Haltung, Form und sogar im gesamten Skelett vom menschlichen Körper unterscheiden. Ihr Ziel ist es zu verstehen, wie gut das menschliche Gehirn in diesen Fällen mit der Körperbesitz-Illusion fertig wird und ob dies im Extremfall überhaupt möglich ist.
Ihre Methode war unkompliziert. Sie unterwarfen 37 Freiwillige der Illusion, maßen, wie sie damit umgingen, und baten sie, ihre Erfahrungen im Vergleich zu humanoidem Körperbesitz zu bewerten. In jedem Fall bildeten sie die Körperbewegungen des Teilnehmers genau auf die Bewegungen des virtuellen Körpers ab, um die Illusion auszulösen.
Die Ergebnisse sorgen für eine interessante Lektüre. Krekhov und Co. sagen, dass Menschen überraschend gut darin sind, außerirdische Formen anzunehmen. Unser Experiment zeigt, dass selbst Spinnen, obwohl sie ein Skelett haben, das sich deutlich von unserem unterscheidet, im Vergleich zu humanoiden Avataren ein ähnliches Maß an Illusion von virtuellem Körperbesitz bieten, sagen sie.
Darüber hinaus sind einige Körpertypen unter bestimmten Umständen besser als humanoide. Beispielsweise können Fledermauskörper das Fluggefühl besser reproduzieren als humanoide Körper. Unsere empirischen Ergebnisse zeigen, dass virtueller Körperbesitz auch für Nicht-Humanoide anwendbar ist und in bestimmten Fällen sogar menschenähnliche Avatare übertreffen kann, sagen sie.
Die Technik kommt bei den Teilnehmern sichtlich gut an. Die Forscher fragten sie, welche anderen Körpertypen sie ausprobieren möchten, mit Vorschlägen, die von Katzen und Hunden bis hin zu Meerestieren wie Walen und Delfinen reichten. Aber in dieser Hinsicht gab es einen klaren Gewinner. Wir gehen davon aus, dass fliegende Kreaturen das größte Potenzial haben, Benutzer als Verkörperungsziele in VR zu faszinieren, sagen Krekhov und Co.
Das ist eine interessante Arbeit, die das Potenzial für bedeutende Anwendungen hat. Am offensichtlichsten ist es in der Spielewelt, wo die Illusion, den Körper eines anderen Charakters zu besitzen, offensichtliche Reize hat. Aber es gibt auch Bildungs- und Trainingsanwendungen sowie die unvermeidlichen Anwendungen in der Welt der Pornografie.
Natürlich gibt es Grenzen, die überwunden werden müssen, bevor diese Art von Illusion weit verbreitet werden kann. Virtual-Reality-Kits werden immer häufiger, aber diese Technologie muss mit genauen Body-Tracking-Geräten gekoppelt werden. Das wird ein befähigender Schritt sein. Eine umfassendere Herausforderung wird darin bestehen, die Probleme mit VR zu überwinden, die den Benutzern oft Übelkeit bereiten.
Dennoch ist die überraschende Tatsache, dass der virtuelle Körperbesitz sowohl einfacher als je zuvor und mit einer größeren Vielfalt von Körpern möglich ist, als sich irgendjemand vorgestellt hat. Erwarten Sie, mehr darüber zu hören.
Ref: arxiv.org/abs/1907.05220 : Die Illusion des Besitzes von Tierkörpern und ihr Potenzial für Virtual-Reality-Spiele