Transmediales Storytelling

Vor einigen Jahren habe ich einen führenden Produzenten von Animationsfilmen gefragt, wie viel kreative Kontrolle sein Team über die Spiele, Spielzeuge, Comics und andere Produkte ausübt, die ihre Charaktere einsetzen. Ich war beruhigt, dass die Vertriebsgesellschaft alle diese Hilfsmaterialien übernommen hat. Ich sah die Bewegung von Inhalten über die Medien als eine Verbesserung des kreativen Prozesses. Er sah es als Ablenkung oder Korruption an.





Im vergangenen Monat nahm ich an einem Treffen von Top-Kreativen aus Hollywood und der Spieleindustrie teil, das von Electronic Arts veranstaltet wurde; Sie diskutierten darüber, wie gemeinsam Inhalte entwickelt werden können, die in allen Medien gut wiedergegeben werden. Dieses Treffen spiegelte die wachsende Erkenntnis in der Medienbranche wider, dass das, was verschiedentlich als Transmedia, Multiplattform oder Enhanced Storytelling bezeichnet wird, die Zukunft der Unterhaltung darstellt.

Seien wir ehrlich: Wir sind in eine Ära der Medienkonvergenz eingetreten, die den Fluss von Inhalten über mehrere Medienkanäle fast unvermeidlich macht. Der Trend zu digitalen Effekten im Film und die verbesserte Qualität der Videospielgrafiken machen es viel realistischer, die Produktionskosten durch die gemeinsame Nutzung von Assets über alle Medien hinweg zu senken. Alles an der Struktur der modernen Unterhaltungsindustrie wurde mit dieser einzigen Idee im Hinterkopf entworfen – dem Aufbau und der Verbesserung von Unterhaltungs-Franchises.

Und der Push kommt nicht nur von den großen Medienunternehmen. Die Kinder, die mit dem Konsumieren und Genießen von Pokemon in den Medien aufgewachsen sind, werden diese Erfahrung von The West Wing erwarten, wenn sie älter werden. Vom Design her entfaltet sich Pokemon in Spielen, Fernsehprogrammen, Filmen und Büchern, ohne dass Medien gegenüber anderen privilegiert sind. Für unsere Generation war das stundenlange, auf Ensembles basierende Seriendrama der Gipfel des anspruchsvollen Geschichtenerzählens, aber für die nächste Generation wird es, nun ja, weniger als ein Kinderspiel erscheinen. Jüngere Verbraucher sind zu Informationsjägern und -sammlern geworden, die Freude daran haben, Charakterhintergründe und Handlungspunkte aufzuspüren und Verbindungen zwischen verschiedenen Texten innerhalb desselben Franchise herzustellen. Darüber hinaus deuten alle Beweise darauf hin, dass Computer andere Medien nicht auslöschen; Stattdessen konsumieren Computerbesitzer im Durchschnitt deutlich mehr Fernsehen, Filme, CDs und verwandte Medien als die Gesamtbevölkerung.



Während die technologische Infrastruktur bereit ist, die wirtschaftlichen Aussichten gut und das Publikum gut vorbereitet ist, hat die Medienindustrie keine sehr gute Arbeit geleistet, um zusammenzuarbeiten, um überzeugende transmediale Erlebnisse zu schaffen. Selbst innerhalb der Medienkonglomerate konkurrieren die Einheiten eher aggressiv, als dass sie zusammenarbeiten. Jeder Industriesektor hat spezialisierte Talente, aber den Konglomeraten fehlt eine gemeinsame Sprache oder Vision, um sie zu vereinen. Die derzeitige Struktur ist hierarchisch: Filmeinheiten setzen aufgrund ihrer Eigenschaften Lizenzgrenzen dafür, was in Spielen möglich ist. Gleichzeitig kennen Filmproduzenten den Spielemarkt nicht sehr gut oder respektieren die Genreelemente, die so etwas wie Tomb Raider erfolgreich gemacht haben. Wir brauchen ein neues Modell für Co-Creation – statt Adaption – von medienübergreifenden Inhalten.

Das derzeitige Lizenzierungssystem erzeugt in der Regel Werke, die redundant sind (keine neuen Charakter-Hintergrund- oder Handlungsentwicklungen zulassen), verwässert (die neuen Medien auffordern, Erfahrungen sklavisch zu duplizieren, die besser durch die alten erreicht wurden) oder von schlampigen Widersprüchen durchzogen sind (die den Kern nicht respektieren). Konsistenz, die das Publikum in einem Franchise erwartet). Diese Misserfolge erklären, warum Fortsetzungen und Franchises einen schlechten Ruf haben. Niemand möchte sich ständig mit zweitklassigen Romanen ernähren!

Franchise-Produkte werden zu sehr von wirtschaftlicher Logik und zu wenig von künstlerischer Vision bestimmt. Hollywood tut so, als ob es nur mehr vom Gleichen bieten müsste, Drucken wie Star Trek Logo auf so vielen Widgets. In Wirklichkeit möchte das Publikum, dass das neue Werk neue Einblicke in die Charaktere und neue Erfahrungen der fiktiven Welt bietet. Wenn Medienunternehmen diese Nachfrage belohnen, werden sich die Zuschauer besser beherrschen und investieren; leugnen es und sie stampfen angewidert davon.



Bisher sind die erfolgreichsten Transmedia-Franchises entstanden, wenn ein einzelner Schöpfer oder eine kreative Einheit die Kontrolle über das Franchise behält. Hollywood könnte gut studieren, wie Lucasfilm seine Arbeit verwaltet und kultiviert hat Indiana Jones und Krieg der Sterne Franchise. Wann Indiana Jones ging zum Beispiel ins Fernsehen, nutzte es das Potenzial des Mediums für erweitertes Storytelling und Charakterentwicklung: die Young Indiana Jones Chronicles zeigte uns, wie der Charakter vor dem Hintergrund verschiedener historischer Ereignisse und exotischer Umgebungen Gestalt annimmt. Wann Krieg der Sterne in den Druck gebracht, seine Romane erweiterten die Zeitleiste, um uns Ereignisse zu zeigen, die nicht in den Filmtrilogien enthalten waren, oder die Geschichten um Nebenfiguren neu zu fassen, wie dies auch der Fall war Geschichten der Cantina Serie, die diese neugierig aussehenden Außerirdischen im Hintergrund des Originalfilms konkretisiert. Wann Krieg der Sterne ging zu Spielen, diese Spiele spielten nicht nur Filmereignisse nach; Sie zeigten uns, wie das Leben eines Jedi-Auszubildenden oder eines Kopfgeldjägers aussehen würde.

Am anderen Ende der Skala steht der unabhängige Filmemacher Kevin Smith ( Amy jagen, Angestellte ), ein langjähriger Comic-Fan, nutzt dieses kostengünstigere Medium, um Lücken zu füllen und den Charakterhintergrund in seiner New Jersey-Filmreihe zu erweitern. Joss Whedon, der Schöpfer von Buffy die Vampirjägerin , verwendet auf ähnliche Weise Comics, um seine Handlung nach hinten zu verlängern ( Geschichten der Slayer ) und weiter ( Mönch ) in der Zeit, die riesige Spannen in der Geschichte des Watcher's Council und der Slayers darstellt. Sony nutzte das Web, um neue Einblicke in die Charaktere von Dawsons Creek , imitiert den Desktop der Titelfigur, damit wir seine E-Mails lesen, einen Blick in seine Tagebücher werfen oder sogar seine Schulaufsätze plagiieren können. Ein Autorenteam aktualisierte diesen Inhalt jede Woche als Reaktion auf die ausgestrahlten Episoden und nutzte das Web, um sowohl Samen für die zukünftige Entwicklung der Handlung zu pflanzen als auch Hintergrundinformationen zu liefern, um die Zuschauer an vergangene Aktionen zu erinnern.

In der idealen Form des transmedialen Geschichtenerzählens tut jedes Medium das, was es am besten kann – damit eine Geschichte in einen Film eingeführt, durch Fernsehen, Romane und Comics erweitert und ihre Welt durch Spiel erkundet und erlebt werden kann. Jeder Franchise-Eintrag muss in sich geschlossen genug sein, um einen autonomen Konsum zu ermöglichen. Das heißt, Sie müssen den Film nicht gesehen haben, um das Spiel zu genießen und umgekehrt. Wie Pokémon so gut funktioniert, ist jedes gegebene Produkt ein Einstiegspunkt in das Franchise als Ganzes.



Das Lesen in den Medien erhält eine Tiefe der Erfahrung, die zu mehr Konsum motiviert. In einer Welt mit vielen Medienoptionen entscheiden sich die Verbraucher dafür, stark in eine begrenzte Anzahl von Franchise-Unternehmen zu investieren, anstatt nur oberflächlich in eine größere Zahl einzutauchen. Zunehmend verbringen Spieler die meiste Zeit und ihr Geld in einem einzigen Genre, oft in einem einzigen Franchise. Wir können das gleiche Muster bei anderen Medienfilmen (hoher Erfolg bei bestimmten Franchises, insgesamt Umsatzrückgänge), beim Fernsehen (kürzere Spannen bei den meisten Serien, längere Auflagen bei einigen) oder Comics (unglaublich lange Auflagen bei einer begrenzten Anzahl von) beobachten Superhelden-Symbole). Redundanz zwischen den Medien verbrennt das Interesse der Fans und führt zum Scheitern von Franchises. Das Anbieten neuer Einblicke und Erfahrungen erfrischt das Franchise und stärkt die Kundenbindung. Ein solcher vielschichtiger Ansatz für das Geschichtenerzählen wird es ermöglichen, innerhalb der Beschränkungen der kommerziellen Unterhaltung eine komplexere, anspruchsvollere und lohnendere Art der Erzählung zu entwickeln.

Und es ist auch wirtschaftlich sinnvoll. Unterschiedliche Medien ziehen unterschiedliche Marktnischen an. Filme und Fernsehen haben wahrscheinlich das unterschiedlichste Publikum, Comics und Spiele das engste. Ein gutes Transmedia-Franchise zieht ein breiteres Publikum an, indem es die Inhalte in den verschiedenen Medien unterschiedlich präsentiert. Wenn jedes Werk neue Erfahrungen bietet, wird ein Crossover-Markt das Bruttopotenzial innerhalb jedes einzelnen Mediums erweitern. Also, Frauen dürfen keine Spiele spielen, aber Frauen, die mögen Herr der Ringe könnte mit einem verwandten Spieltitel experimentieren.

Keine Angst – nicht alle Geschichten werden durch die Medien fließen. Die meisten werden es nicht tun, aber eine wachsende Zahl wird es tun. Transmediale Geschichten sind nicht unbedingt schlechte Geschichten; es sind verschiedene Arten von Geschichten. Laut Hollywood-Überlieferung beginnt ein guter Pitch entweder mit einem überzeugenden Charakter oder einer interessanten Welt. Daraus könnten wir folgendes Argument ziehen: Ein guter Charakter kann mehrere Erzählungen aufrechterhalten und so zu einem erfolgreichen Film-Franchise führen. Eine gute Welt kann mehrere Charaktere (und ihre Geschichten) unterstützen und so erfolgreich ein Transmedia-Franchise starten.



Viele unserer besten Autoren, von William Faulkner bis J.R.R. Tolkien verstanden ihre Kunst im Hinblick auf die Welterschaffung und entwickelten reiche Umgebungen, die tatsächlich eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktere unterstützen konnten. Für den größten Teil der Menschheitsgeschichte war es selbstverständlich, dass eine große Geschichte viele verschiedene Formen annehmen würde, in Buntglasfenstern oder Wandteppichen verankert, durch gedruckte Worte erzählt oder von Barden und Dichtern gesungen oder von reisenden Künstlern aufgeführt. Fortsetzungen sind nicht von Natur aus schlecht – denkt daran Heidelbeere Finne war eine Fortsetzung von Tom Sawyer . Aber Twain verstand, was moderne Geschichtenerzähler vergessen zu haben scheinen – eine fesselnde Fortsetzung bietet den Verbrauchern eine neue Perspektive auf die Charaktere und nicht nur mehr davon.

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