Bausteine ​​einer neuen Schnittstelle

Siebtabellen sehen aus wie eine Reihe von Kinderblöcken. Sie sind klein, lassen sich leicht stapeln und mischen und ihre bunten Bildschirme (basierend auf organischen Leuchtdioden oder OLEDs) zeigen manchmal sogar Buchstaben und Zahlen an. Aber obwohl sie Spaß machen sollen, sind die kleinen Geräte, die von der Fluid Interfaces Group im Media Lab entwickelt wurden, eigentlich Computer in Keksgröße, die neueste Technologien und neue Ideen im Interface-Design widerspiegeln.





Siebtabellen sind Computer im Cookie-Maßstab. Ihre Größe und Form ermöglichen eine Manipulation, die Alphabetblöcke und andere Lernspielzeuge aus der Kindheit widerspiegelt, aber sie sind interaktiv: Sie spüren sich gegenseitig, verfolgen ihre eigenen Bewegungen, zeigen Grafiken an und kommunizieren drahtlos.

Beschleunigungsmesser ermöglichen es Siftables zu erkennen, wie sie bewegt werden, wenn Benutzer sie sortieren, stapeln oder gruppieren, und jeder Block enthält Bluetooth- und Infrarotsysteme, die es ihm ermöglichen, benachbarte Siftables oder andere Bluetooth-fähige Geräte zu erkennen und mit ihnen zu kommunizieren. Dies ermöglicht einige neuartige Anwendungen. Siebtabellen können zu einem Wortspiel werden: Wenn ein Benutzer beispielsweise Blöcke mit verschiedenen Buchstaben anordnet, um ein Wort richtig zu buchstabieren, spielen sie Siegesgeräusche. Die Designer haben auch anspruchsvollere Anwendungen demonstriert, wie die Verwendung von Siftables, um originelle Mischungen elektronischer Musik zu erstellen.

Greening MIT

Diese Geschichte war Teil unserer Juli-Ausgabe 2009



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David Merrill, PhD '09, der zusammen mit Jeevan Kalanithi, SM '07 Siftables erfunden hat, sagt, dass die Geräte eine Alternative zur Art und Weise bieten, wie Benutzer mit der Elektronik auf dem Desktop interagieren. Maus und Tastatur gibt es schon so lange, nicht weil alle aufgehört haben, innovativ zu sein, sondern weil sie ziemlich nützlich sind, sagt er. Aber ich glaube nicht, dass sie das Beste sind, was wir tun können.

Merrill interessiert sich seit langem dafür, wie Menschen Computer benutzen. Die Inspiration für Siftables kam, sagt er, als er anfing, darüber nachzudenken, dass Menschen physische Objekte auf eine Weise manipulieren können, die sie normalerweise nicht mit Informationen manipulieren können. Beim Entwerfen von Siftables, sagt Merrill, hat sich die Gruppe die Art und Weise angesehen, wie Kinder mit der Welt um sie herum interagieren, und versucht, einige dieser Muster anzuwenden.

Merrill und Kalanithi arbeiten daran, die Geräte über ein von ihnen gegründetes Unternehmen mit Sitz in San Francisco namens Sifteo zu kommerzialisieren. Merrill sagt, dass Siftables als Spielzeug offensichtlich attraktiv sind, aber er glaubt auch, dass sie verwendet werden können, um Storyboards für kreative Projekte zu erstellen, Informationen zu organisieren oder für jede Anwendung, bei der es nützlich ist, Daten schnell und intuitiv von Hand zu bearbeiten. Das Unternehmen arbeitet derzeit daran, die Finanzierung zu sichern und kostengünstige Versionen der Teile zu finden, die zum Bau der Geräte benötigt werden.



In den nächsten zwei Jahren können wir mehr Schnittstellen erwarten, die unsere Denkweise und Wahrnehmung der Welt, die Funktionsweise unseres Körpers und die Manipulation von Objekten ausnutzen, sagt Merrill. Computeranwendungen, die für den zweidimensionalen Computerbildschirm entwickelt wurden, haben sich bereits als unglaublich leistungsstark erwiesen, sagt er. Aber ich denke, es ist auch ein echter Vorteil, sich in [Fähigkeiten] einzuklinken, in denen wir uns gut entwickelt haben.

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